Ir em baixo


Mensagem  Admin em Sab Jun 19, 2010 10:04 pm

Warlock Basics
Warlocks were mages that delved too deeply into the demonic power. Consumed by a lust for dark knowledge, they tapped into chaotic magic from beyond the world. The "Burning Legion now feeds them, allowing them to channel destructive energies and call upon the powerful emissaries of their demon masters.

The Warlock is a more involved class to play. Warlocks have pets, many different spell combos and a reagent component requirement for some spells. This means that this class takes longer to master than others. The Warlock has many cool and fun abilities including Eye of Kilrogg "," Fear, "" Pets "and more. The Warlock class is a lot of fun when you learn to deal with it.


• Can use pets for fun or to attract the anger enemy

• Can distribute Soulstones that allow self-resurrection

• Can create healing potions in the form of Healthstones

• Can summon other players using Ritual of Summoning

• Can breathe underwater using the Demon Breath

• They can conjure up your own horse Nightmare instead of having to buy one for a lot of money

• Can use Eye of Killrog to explore

• You can take control of a demon for a short time

• Can be regenerated using Drain Life

• Can play solo quite well, using a pet as a group of two characters, one complementing the other's abilities.


• You can only use shields made of fabric

• Very fragile and easily defeated in some situations

• Soul Shards occupy space in the inventory
Allowable Races: Human, Orc, Undead, Gnome

Standard Bars: Health (Health) / Mana

Allowable equipment: Cloth
Allowable weapons: Daggers, Wands, Staves (with training), Swords (with training)


Soul Shards (Pieces of Soul)

The Warlock requires Soul Shards for certain spells and pets. You receive a Soul Shard when using "Drain Soul" into a monster when he's dying. You can not get Soul Shards from monsters that does not give you experience (monster levels much lower than yours). Soul Shards takes one slot in your bag "meaning that you should not charge them a lot. But you should always have some in your bags so you can summon your pets. When using "Drain Soul" you will interrupt you if you move, attack, cast another spell or is attacked. If you do not stand still "Drain Soul will not work. You need to learn how to do exactly that.

Soul Shards not accumulate. This is for reasons of balance so you do not order it often.

If you need Soul Shards "you have to get them without the use of pets, which can be a real challenge. The Imp can be summoned without the use of a "Soul Shard" then you can use it from your DOTs to get a Soul Shard and switch to a better pet.

Curses (Curses)

The Warlock has several types of curses and is the player who decides what is best for each enemy. Curses can only be cast on enemies. You may just have a curse activates once every monster. Recently launched a curse will take over from the last time you launched into a monster.

Curse of Weakness - Damage caused by the target is reduced. Very useful in shorter battles.

Curse of Recklessness - Increases the damage of the target but greatly reduces its armor. This is especially good spell to cast on monsters that try to escape.

Curse of the Elements - Increases damage of Fire, "" Frost "and" Nature. " This skill is good to use when playing with other casters who use this type of magic.

Curse of Agony - Curses the target with agony. Does great harm over time.

DOTs are the spells that cause damage from time to time during a certain period. Therefore these spells should be launched at the beginning of a fight. If you are killing monsters facing very fast, so it's best not to use the DOTs.

Corruption - Inflicts a disease on the target that causes X damage over Y seconds.

Immolate - Burns the enemy causing damage and more damage over time.

Curse of Agony - This curse is also a DOT.

Great Skills
See what skills fun.

Eye of Kilrogg - Summon the Eye of Kilrogg - This looks you can control. This eye can move away from your character and can be used for scouting purposes, as was used in Warcraft II. The eye can not fly but it is also fast on the ground. It can climb stairs and other players can see the eye. The eye does not make monsters angry then can be used to study an area before you enter it. It's a magic "channeling" (Channel, requires that the shooter may be in constant concentration), so you can not be stopped.

Summon Nightmare - Create your own Nightmare horse! A dark horse that allows you to travel much faster than walking.

Demon Breath - Breathing Underwater! You can also launch it in other players!

Enslave Demon - Enslave a target demon his servant for a limited time. You can use this skill and use a "Demon" to attack their enemies. Very cool and useful.

Ritual of Summoning - Begins a ritual that summons a targeted group member. Requires three people to operate. To use this ability first choose a person (usually the party icon) you want to invoke. Then the magic move. Now you need two more people to click right on the portal that you graduated and no longer Mecham invocation while the animation happen. Once all three players are summoning (all have summoning animation) it will take a few seconds for the portal will disappear and the player chosen to appear. If not work try again.

Drain Life - Transfers health from target to caster. This ability is used to inflict damage and regain life. Drain Life is too good to be used in high-level monsters that typically resist your other attacks. Although Drain Life can be resisted, you should keep trying until you do. Once, it will start draining life; it does damage the monster even with all that is life.

Life Tap - Converts health into mana. If you need mana, use "Life Tap, then Drain Life.

Shadow Bolt - Sends a ray at the enemy. This is your direct damage spell, and you to use in combat if you're not releasing any other magic.

Drain Mana - Transfers X mana to the caster (Warlock) per second. This is a spell binding as the skills of the "Dark Ranger" in Warcraft III. Once the monster gets out, the leash breaks the spell. If the invocation is interrupted the connection breaks. Use this ability on enemy casters to drain their mana and replenish your own.

Shadow Ward - Absorbs shadow damage. " This ability is good to use when you know that the enemy uses the damage type "Shadow."

Holy Ward - Absorbs damage of "Holy." This ability is good to use when you know that the enemy uses the damage type "Holy."

Demon Skin - Increases the recovery of "Health" and "Armor". - You should never leave to be with this buff on yourself.

Demon Armor - Increases armor, shadow resistance and health regeneration. " This ability replaces Demon Skin. And it must always be active.

Lesser Invisibility Detect / Invisibility - Use to detect characters or monsters using Invisibility Lesser / Invisibility.

Sense Demons - Use to locate Demons on the minimap.

Fear - Causes the monster running away. This is a good skill to control the amount of monsters in combat or as a way of escape. However, be careful using this ability, because the monsters can run to for help, wake up other monsters. You typically do not use "Fear" in "Dungeons". This ability is very funny.

Hellfire - Ignites the area surrounding the caster, causing damage of "Fire" to the caster and all nearby enemies. This is a good spell to use when you're surrounded, but beware, you can kill yourself. You must use a potion, or cast "Steal Life" event is about to die.

Banish - Prevents the target to do anything but make it invulnerable. This is a good spell to control the quantity, you can use this spell to make the other monsters become easier to combat.


Pets require knowledge and skill to control. Learn which pet to use based on each situation.

Health Funnel - Give "Health" to the Warlock's pet every second, while the Warlock is "channeling". Use this ability when your pet is attacked. So if you need health use a potion, cast Drain Life or have someone who can heal you. This is a leash spell so it cancels the effect if the target out of range or if the spell is broken.

Imp - The Imp is a good pet to use if you're in a party. It attacks the enemy with a ranged attack then runs to be at a safe distance. The ground fragile and tends to run to fight hand-to-body, you have to take care of him not to wake up other monsters. He is not very useful when you are alone. But to invoke it you do not need a Soul Shard.

Voidwalker - This is an ideal pet to go train alone. Use it to tank for you.
Succubus - This pet inflicts a lot of damage on your enemies, but is very fragile. The Succubus has an amazing damage output, especially when backstabbing monsters with Lash of Pain. It is also good at crowd control with Soothing Kiss and Seduce to make a monster sleep for a short time ..
Felhunter - This pet is best used against enemy casters.


The Warlock can create special stones that he can use on yourself or other players.

Healthstones (requires Soul Shard) - Creates a "healthstones", which is essential for a "Health Potion".
Soulstone (requires Soul Shard) - This is the Warlock version of "Resurrection." The Warlock creates the Soulstone. Any player who dies while carrying a "Soulstone" may return to life by using this stone. Not use this stone while you are alive because you are killed instantly.
Spellstone (requires Soul Shard) - Creates a "Spellstone. A "Spellstone" absorbs a spell on an enemy.


Choose equipment that adds to Intelligence, Spirit, and Stamina. Remember that with "Life Tap" can turn a lot of "health" in a lot of Mana.

Managing anger of enemies

You have to learn to know how to balance the monster hate between you and your pet. You must learn to back off when a monster is attacking you so that the pet cause much damage and the priority of the monster change to Pet. Stop casting spells and use anything that serves to draw attention to your pet. Learn which spells really make monsters angry and use them wisely.

Playing the Warlock

Now that you know the basics of the Warlock, you have to learn how to play the class. At the beginning of the fight you have to throw DOTs and tell your pet to attack the enemy. Then you will cast other spells and possibly "Life Drain" to restore some of its "Health". So if you want a Soul Shard, you will need to cast Drain Soul right before the monster dies.

• Cast several DOTs on the monster, then cast Fear. " As the monster runs away, hit it with direct damage spells.
• Use Fear if you're surrounded by monsters. Be warned that monster with "Fear" may bring with it, so use "Fear" carefully.
• Trainers can give your pets additional skills. First find a "Pet Trainer". After invoking the Pet you want to train. You must have relied on your pet or you will not see any ability to be trained.
• You use your pet abilities during combat. Many of them are released automatically.

Options Trade Skills
You can choose what you want, you might find these more tailored to the Warlock:

Tailoring - Make cloth armor for the Warlock or other players to wear.
Fishing / Cooking / First Aid - Heal the Warlock.
Herbalism / Alchemy - Make optimum use potions for the Warlock.
Herbalism / Enchanting - Enchant your equipment and sell enchantments.

Fundamentals of Rogue

The Rogues of Azeroth are most at ease when working in hiding. Be doing everything in their favor, striking only when advantage is greatest: this is the essence of a Rogue. With his fancy tricks and his physical agility, this master of disguise has no difficulty in doing work of a thief, murderer and spy. Here are some examples of the abilities of Rogues.
The Rogue class is a very engaging and fun to play. Its effectiveness depends on how well you learn to use it. You should strive very well soon become a master Rogue with wisdom and experience.


• Skills "Stealth" which allow the Rogue to reach places more easily than other classes.
• Great skills / hits of "lockpicking", unlike the other classes.
• Ability "Sprint" that allows the Rogue to easily escape the battle and provide an accelerated during a journey.


• Resistance less than a Warrior / Paladin for the reason that I can only wear "Leather" (Leather).
Allowable Races: Human, Dwarf, Night Elf, Orc, Undead, Gnome, Troll

Standard Bars: Health (Health) / Energy

Allowable equipment: Cloth, leather and shells
Allowable weapons: Daggers, Arremessáveis (with training), Swords (with training), Bows (with training), Crossbows (with training)


Eviscerate (Finishing Move) - Finishing Blow causing X additional damage for each combo point. This is its ability to instant damage you should use as a last blow to kill an enemy faster.
Slice and Dice (Finishing Move) - Finishing Blow that increases attack speed by X%. Dura according to your combo points. You need to prepare enough that ability, increased their speed to last the entire fight. If you are fighting many monsters, you will find most useful in preparing a monster, and then use the attack speed on a second monster.
Expose Armor (Finishing Move) - Coup of finish that exposes the target for 30 seconds, reducing armor by X combo point.
Garrote (DOT) (Opening Move) - Strangles the target, causing X damage over Y seconds. Should be done in the "Stealth" and behind the target. If you face the target for a long time is a good idea to use it early on getting behind the opponent. Grants 1 combo point.
Ambush (Opening Move) (Requires Stealth) - Arma an ambush against the target, causing 250% more damage, plus X additional damage. Grants 1 combo point.
Rupture (Finishing Move) (DOT) - Coup of finish that causes damage over a period of time. Lasts longer according to the number of combo points. This ability is most useful when facing a monster that you take to win, better choose another "Finishing Moves" to use this in place in other cases.
Kidney Shot (Finishing Move) - Finishing Blow that paralyzes the target. Lasts longer according to the points combo. This ability can also be used to paralyze a monster to prevent their escape.
Cheap Shot (Opening Move) (Requires Stealth) - Makes the target for X seconds. This ability allows you to start the fight as some weak hits on the enemy without him can answer. A Rogue could also use "Stealth", when in a party at the end of a fight and use "Cheap Shot" to prevent the monster escape. Grants 2 combo points.


Sprint - "Sprint" is useful in two situations. First, if many monsters are approaching a time or if a very strong monster gets closer, you can press to activate this "Sprint" to be able to get away from danger. Second, if you're traveling and want to give a fast, use "Sprint." It is also a good idea to use "Sprint" on certain "Quests" with no time limit. Put "Sprint" in his first action bar, as always in easy reach for you.
Kick - A quick kick hits a single enemy and will cause X damage and interrupts released if X% of the time over Y seconds. This ability should be used against monsters launchers spells to stop them when they are casting a spell. Watch and wait for the animation of the launching of an attack using magic to can "kick" if you have enough energy. Rogues good use "Kick" the whole time.
Evasion - When using this ability, your chance of evasion had increased by 50% over the next 15 seconds.
Backstab (Opening Move) (Requires Stealth) - Cause + X% of weapon damage over Y to the target. To use, must be behind the target. This ability spends a lot of "Energy." Requires dagger type weapon. Grants 1 combo point.
Gouge (Opening Move) - Causes X damage and confuses the opponent for Y seconds. The target must be facing you. This ability gives him time to run, gives him time to hit him a few more times or do whatever you want, including an attack with "backstab" behind the monster. Grants 1 combo point.
Feint Movement (Combo) - When using "Feint" you will not cause damage, but will decrease the level of anger from the target. The target must be facing. The objective of this ability is to reduce the rage of the monster in relation to you, so it will stop attacking you and attack another member of your party. Grants 1 combo point.
Sinister Strike (Combo Move) - An attack that adds X damage to normal damage the weapon in use. This is usually the main skill used for generating combo points. Grants 1 combo point.

Blinding Powder - Creates the reagent's ability to "Blind."
Crippling Poison - Applies a poison that lasts 30 minutes in your gun. Each blow with this weapon has a 30% chance of poisoning the opponent, reducing their speed by X% for 12 seconds.
Mind-Numbing Poison - Applies a poison that lasts 30 minutes in his arma.Cada blow with this weapon has 20% chance of poisoning the opponent, increasing the time by X% for Y seconds of conjuration.
Instant Poison - Applies poison that lasts 30 minutes in your gun. Each strike with this gun has 20% chance to poison the opponent with an instant damage X.
Deadly Poison - Applies a poison that lasts 30 minutes in your gun. Each blow with this weapon has 30% chance to poison the opponent with X damage that will be implemented over the course of 12 seconds.

Stealth-Stealth is the ability to remain unnoticed to the enemy. Not the same as invisibility. When something is in "Stealth" mode, this can still be seen. However, players in "stealth" may become clear or transparent according to the environment around them difficult to be seen. His success in remaining undetected depends on your skill level "Stealth", the direction of the monster and how close is the monster.
Pick Pocket (Requires Stealth) - You can use this skill to steal items from your opponent without killing him. Normally handle small amounts of money from the enemy.
Sap (Sleep) - The Rogue can use "Sap" to put monsters to sleep. If you are alone, you can use "Sap" break with a group of two monsters. Get behind the monster using Stealth. Then use "Sap" to put one to sleep. Kill what is already agreed then mate what you put to sleep.
Distract - Draws attention to all the monsters around them to a certain direction for X seconds. Do not break the effect of "Stealth."
Vanish - Allows the Rogue to disappear from view even in combat, entering an improved method of "Stealth", but reducing the speed by X%. Lasts Y seconds.
Blind - Blind the opponent, causing him to walk in circles for 10 seconds.
Detect Traps - Traps hidden will be visible for 3 minutes.
Disarm Trap - Allows you to approach a trap to disarm it.

Parry - Allows you to have a chance to defend an opponent's blow with his own gun.
Dual wield - Allows you to equip two weapons at once.
Pick Lock - Allows you to open locks of chests or doors.

Typical Battle
Get behind the monster using Stealth "attack" Backstab "," Ambush "," Cheap Shot, or DOT monster. Then begin combat with the monster, use "Sinister Strike" to gain combo points. Then attack with a DOT, damage (direct or Eviscerate Slice'n'Dice). Now get more combo points using "Sinister Strike". You should always use an attack once you have enough combo points to unless you are saving even more for certain attack. A common beginner's mistake is not using the skills of Rogue enough.

Rogue Combos
Use "Gouge" to stop a monster during a battle. Then use "Backstab" in the back. You will need "Energy" enough for this to work otherwise the monster will wake up before you reach with "Backstab".

Use "Sinister Strike" to gain combo points. Then use "Slice-N-Dice" after acquiring some combo points. Now gain more Combo Points using Sinister Strike again. Now use "Eviscerate".

Use "Cheap Shot" to paralyze a monster at the beginning of combat. So get extra combo points with Sinister Strike while the monster can not move.

AFK (Away from Keyboard)
When you need to do something to make you leave the computer, enter "Stealth" mode and go to a place where you do not often see patrolling monsters. Using "Stealth" the Rogue can go away from the keyboard usually where other classes can not.

Rogues use the standard "dagger" (Dagger). You can, however, if you want to train swords. You can also grow them and use the best depending on the weapons you have. At level 10 you can wield two weapons.

Rogues can also use weapons or train arremessáveis bows or crossbows. Weapons arremessáveis as "Throwing Daggers" are recommended because they do not require a quiver or a purse for ammunition. However, bows and crossbows usually cause major damage. You can use weapons arremessáveis to cause additional damage to a creature before it comes close to you. They serve to eliminate monsters who try to flee.

The Rogue has the unique ability to create and apply special poisons to weapons. "Poison" can be trained when it reaches level 20. To create poisons you will need to buy glasses and get various reagents for each recipe. High-level Rogues can train even more powerful revenue only poison. And there are also powerful rare recipes where the ingredients are difficult to access.

"Crippling Poison", which slows the movements of the enemy, is very effective on monsters that run when they are near death. This makes the Rogue very useful in a party. Party members become accustomed to having Rogues with useful skills around.

Rogues can also apply the poison in the arms of other players. This can be done by the display of "Trade" as well with "Enchanting". Rogues can sell this service to other players or offer as a gesture of friendship.

Lock picking
The Rogue has a special bonus on "Lock Picking". You can improve this skill on locked chests. You should create "Practice Locks" with engineering, or buy from engineers to develop this skill faster. You can also offer the services of boxes to unlock other players for free to improve this skill.

Trade Skill Options
You can choose what you want. You might find these more tailored to the Rogue:

* Herbalism and Enchanting - Rogue enchant your own equipment in order to be more powerful.
* Herbalism and Alchemy - The Rogue can create "Buff Potions or Healing Potions."
* Fishing and Cooking - The Rogue has no "Healing", then the class is dependent on food when no "Healer" is available at this time. Fisherman can fish up locked boxes which can improve the skill of the Rogue "Lock Picking".
* Skinning and Leatherworking - The Rogue can create your own equipment and sell it too.


Fundamentals of Druid
Druids are the keepers of the world. Locked in slumber for generations, they awoke to meet the threat of the Burning Legion during its recent invasion. After the defeat of Archimonde, the Druids chose to remain in the world and help rebuild their shattered lands. The Legion's attack left a terrible scar on the natural order, and the Druids seek to heal it.

The Druid gives players several play style options. The Druid in normal form is a caster that can fight with spells or fight hand-to-body. In Bear form the Druid becomes a Warrior with Rage. In Cat form the Druid becomes a Rogue with Energy and stealth. The Druid can also transform into two other special forms of animals.


• Multiple options for style of play;
• Becomes beautiful animals that impress other players and add a lot of personality and humor to the world;
• A variety of weapons;
• Fast travel via aquatic and travel;
• the more powerful buff of all classes.


• Restricted to Cloth and Leather only;
• The forms are not as versatile as your classes duplicates, but can be considered as powerful;
• You can not use items or spells Druid in various animal forms.

Permitted Races: Night Elf, Tauren
Standard Bars: Health (Health) / Mana [Druid Form / Aquatic Form] Health (Health) / Rage (Rage) [Bear Form] Health (Health) / Energy (Energy) [Cat Form]
Allowable Equipment: Cloth, Leather
Allowable Weapons: Staves, Axes (with training), Daggers (with training), Spears (with training), two-handed axes (with training), Unarmed Weapons (with training).

Nature magic

Healing Touch: Heals a friendly target for X to Y. This is the main healing spell Druid. You may only use this ability while in Druid form. There are occasions where you should have two levels of this spell available in your action bar to use based on how Aldo is hurt. You do not want to waste mana by using a more powerful heal than is necessary.

Rejuvenation: Heals the target for X over Y seconds. Rejuvenation is good to have active during combat. Thus, when the enemy is causing damage, you are healing during that time, alleviating some of the damage. If you or a member of the group is slightly damaged after battle, you can cast Rejuvenation to help heal the damage. Rejuvenation is also useful on tanks that are pulling monsters.

Regrowth: Heals a friendly unit by X to Y and another X over Y seconds. This spell is a mix of healing with curing time. Regrowth takes a while to cast so you do not want to use it on yourself when you're being attacked. This spell is useful after battle or for casting on party members who are affected but are not receiving significant damage. Otherwise you will want to switch to Healing Touch instead.

Tranquility Regenerates all group members who are coming for X every X seconds for X seconds. Druid must channel to maintain the spell. If a monster interrupts this spell it will cancel. This ability can be best used when multiple party members need healing at the same time.

Faerie Fire (Curse): Decreases the target's armor by X for X seconds. While affected, the target can not stealth or become invisible. This is a major Druid spells that must be worked into combat so qeu available. Be sure to only use this ability only when in comabte melee with the enemy. If you're just casting spells on a monster, Faerie Fire is not necessary.

Thorns (Additional damage buff): Thorns sprout from the friendly unit causing damage natural X to anyone who reaches. This is a temporary buff that adds mid-range damage to the enemy in melee combat. Bid on a group member who is practicing tanking. Always have it handy when you're in melee combat with an enemy.

Wrath (DD): Causes damage of X to Y to the target. This is your direct damage spell available. It is useful for r cause initial damage to the enemy. It is also helpful to stop an enemy who is trying to escape.

Mark of the Wild (Mighty Buff!): Increases the armor of all friendly targets in X. At higher levels this spell adds an increase to all attributes. At even higher levels this ability also adds an increase to all resistances. This is one of the most powerful buffs in the game, making the Druid a welcome addition to any group.

Entangling Roots: It sets the target in one place and cause of X damage over X seconds. Usable only outdoors. This spell has several uses. You can sweat to break Entangling Roots spawns (groups of monsters). Cast Entangling Roots on a monster you want to keep out of combat. So they engage in the remaining monsters. You can use Entangling Roots in solo combat to allow you to attack the enemy with Wrath or Starfire while the monster can not answer. Another use of Entangling Roots is to stop runners who wanted to escape and prevent your friends.

Soothe Animal: Soothes the target beast, reducing the range at which it will attack you by X yards. Only affects targets level 39 or lower. This skill will help you avoid combat with the beast. If there are several beasts next to each other, you can cast Soothe Animal on one, and then engage the other. This ability can also be useful for avoiding combat while traveling.

Cure Poison Cure Poison on one end of the target. Another welcomed ability when monsters are poisoning you.

Abolish Poison: Attempts to cure 1 poison effect on the target and another poison effect every X seconds.

Arcane Magic

Moonfire (DoT): Burns the enemy for damage from X to Y and then an additional X damage over X seconds. This ability gives a starting blast and then damages over time.


Mensagens : 146
Data de inscrição : 19/06/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo


Mensagem  Admin em Sab Jun 19, 2010 10:05 pm

Fundamentos do Warlock
Warlocks foram mages que se voltaram profundamente ao poder demoníaco. Consumidos pela sede por sabedoria negra, eles se voltaram às magias caóticas das profundezas do mundo. A "Burning Legion" agora os alimenta, permitindo-os canalizar energias destrutivas e invocar poderosos emissários de seus mestres demônios.

O Warlock é a classe mais envolvente para se jogar. Warlocks têm pets, muitos diferentes combos de magias e um componente reagente requerido para algumas magias. Isso significa que essa classe leva mais tempo para ser dominada do que as outras. O Warlock tem muitas habilidades maneiras e divertidas incluindo "Eye of Kilrogg", "Fear", "Pets" e muito mais. O Warlock é uma classe muito divertida quando aprende à lidar com ela.


• Pode usar pets por divertimento ou para atrais a raiva inimiga

• Podem distribuir Soulstones que permitem auto-ressurreição

• Pode criar poções de cura na forma de Healthstones

• Podem conjurar outros jogadores usando o Ritual of Summoning

• Podem respirar embaixo d’água usando o Demon Breath

• Podem conjurar seu próprio cavalo Nightmare em vez de ter que comprar um por uma grande quantidade de dinheiro

• Pode usar o Eye of Killrog para explorar

• Pode ter controle de um demônio por um pequeno espaço de tempo

• Podem se regenerar usando Drain Life

• Podem jogar solo muito bem, usando um pet como um grupo de dois personagens, um completando as habilidades do outro.


• Só pode usar proteções feitas de tecido

• Muito frágil e facilmente derrotado em algumas situações

• Soul Shards ocupam espaço no inventário
Raças permitidas: Human, Orc, Undead, Gnome

Barras padrão: Health (Saúde)/Mana

Equipamentos permitidos: Tecido
Armas permitidas: Adagas, Varas, Cajados (com treinamento), Espadas (com treinamento)


Soul Shards (Pedaços de Alma)

O Warlock requer "Soul Shards" para certas magias e pets. Você recebe um "Soul Shard" quando usa "Drain Soul" em um monstro quando ele está morrendo. Você não pode pegar "Soul Shards" de monstro que não lhe dá experiência (monstro de níveis muito menores que o seu). "Soul Shards" toma um slot de sua "bag" o que significa que você não deve carregar muito deles. Mas você sempre deve ter algumas em suas "bags" para que possa invocar seus pets. Quando usa "Drain Soul", você irá interrompê-lo se você se mover, atacar, lançar outra magia ou for atacado. Se você não se mantiver parado "Drain Soul" não funcionará. Você precisa aprender como fazer propriamente isso.

Soul Shards não se acumulam. Isso é por motivos de equilíbrio então você não poderá ordenar fazer muitas vezes isso.

Se você precisar "Soul Shards" você terá que consegui-los sem o uso de pets, o que pode ser um verdadeiro desafio. O "Imp" pode ser invocado sem o uso de um "Soul Shard" então você pode usá-lo junto de magias de DOT para pegar um "Soul Shard" e mudar para um pet melhor.

Curses (Maldições)

O Warlock possui vários tipos de maldições e é o jogador que decide o que é melhor para cada inimigo. Maldições podem ser lançadas apenas em inimigos. Você pode apenas ter uma maldição ativa vez em cada monstro. Uma maldição recém-lançada irá tomar o lugar da última que você lançou em um monstro.

Curse of Weakness - Todo dano causado pelo alvo é reduzido. Muito útil em batalhas rápidas.

Curse of Recklessness - Aumenta o dano do alvo mas reduz em muita quantidade sua "armor". Essa é magia especialmente boa para ser lançada em monstros que tentam fugir.

Curse of the Elements - Aumenta o dano de "Fire", "Frost" e "Nature". Esta habilidade é boa de ser usada quando joga com outros tipos de "Casters" que usam esse tipo de magia.

Curse of Agony - Amaldiçoa o alvo com agonia. Causa grande dano com o tempo.

DOTs são as magias que causam dano de tempo em tempo durante certo período. Por esse motivo essas magias devem ser lançadas no início de um combate. Se você está matando os monstros que enfrenta muito rápido, então é melhor não usar os DOTs.

Corruption – Inflige uma doença no alvo que causa X de dano a cada Y segundos.

Immolate – Queima o inimigo causando-o dano e mais dano com o tempo.

Curse of Agony – Essa maldição também é um DOT.

Ótimas Habilidades
Veja que habilidades divertidas.

Eye of Kilrogg – Invoca o Olho de Kilrogg – Esse olha você pode controlar. Esse olho se move para longe de seu personagem e pode ser usado para motivos de espionagem, como era usado em Warcraft II. O olho não pode voar mas é igualmente rápido no chão. Ele pode subir escadas e outros jogadores podem ver o olho. O olho não faz os inimigos “acordarem” então pode ser usado para estudar uma área antes de adentrá-la. É uma magia “channeling” (Canalizadora, necessita que o lançador fique em constante concentração), por isso você não pode ser interrompido.

Summon Nightmare – Cria sua própria montaria, o Nightmare! Um cavalo das trevas que permite que você viaje muito mais rápido que à pé.

Demon Breath – Respiração subaquática! Você também pode lançá-la em outros jogadores!

Enslave Demon – Torna um “Demon” seu servo por um limite de tempo. Você pode usar essa habilidade e usar um “Demon” para atacar seus inimigos. Muito legal e útil.

Ritual of Summoning – Inicia um ritual que invoca o membro alvo do grupo. Requer três pessoas para funcionar. Para usar essa habilidade primeira escolha uma pessoa (normalmente pelo ícone de party) que você quer invocar. Depois lance a magia. Agora você precisará que outras duas pessoas cliquem com o botão direito no portal que você formou e não se mecham mais enquanto a animação de invocação acontecer. Uma vez que todos os três estão invocando (todos com a animação de invocação) levará alguns segundos para que o portal desapareça e o jogador escolhido apareça. Se não funcionar tente de novo.

Life Drain – Transfere HP do alvo para o lançador. Essa habilidade é usada para dar dano e recuperar pontos de vida. “Life Drain” é bom também de ser usada em monstros de alto nível que normalmente resistem à outros ataques. No entanto Life Drain pode ser resistido, você deve continuar tentando até conseguir. Uma vez que funcionou, começará a drenar vida; isso causa dano à criatura mesmo que esteja com todos os pontos de vida.

Life Tap – Converte health em mana. Se precisar de mana, use “Life Tap” então use “Life Drain”.

Shadow Bolt – Lança um raio negro no inimigo. Esta é sua magia de dano direto, e você à usará em combate se não estiver lançando nenhuma outra magia.

Drain Mana – Transfere X mana para o lançador (Warlock) por segundo. Esta é uma magia de ligação como as habilidades do “Dark Ranger” em Warcraft III. Uma vez o monstro vai pra longe, essa ligação quebra desfazendo o feitiço. Se for interrompida na invocação a ligação quebra. Use essa habilidade em inimigos “Casters” para tirar mana deles e recuperar a sua.

Shadow Ward – Absorve dano de “Shadow”. Essa habilidade é boa de ser usada quando você sabe que o inimigo usa dano do tipo “Shadow”.

Holy Ward - Absorve dano de “Holy”. Essa habilidade é boa de ser usada quando você sabe que o inimigo usa dano do tipo “Holy”.

Demon Skin – Aumenta a recuperação de “Health” e “Armor”. – Você nunca deve deixar de estar com este buff em si mesmo.

Demon Armor - Aumenta sua "Armor", resistência à "Shadow" e regeneração de "Health". Esta habilidade substitui "Demon Skin". E deve estar sempre ativa.

Detect Lesser Invisibility/Invisibility - Use para detectar personagens ou monstros usando Lesser Invisibility/Invisibility.

Sense Demons - Use para localizar "Demons" pelo minimap.

Fear - Faz com que o monstro corra de medo. Esta á uma boa habilidade para controlar a quantidade de monstro em combate ou como um modo de escapar. No entanto, tome cuidado ao usar esta magia, pois os monstros podem, ao correr pedindo ajuda, acordar outros monstros. Normalmente é melhor você não usar "Fear" em "Dungeons". Esta habilidade é muito divertida.

Hellfire - Faz com que a área em torno do lançador da magia cause dano de "Fire" para o lançador e todos os inimigos próximos à ele. Esta é uma boa magia para usar quando você está cercado, mas cuidado, você pode acabar matando à si mesmo. Você deve usar uma poção, ou lançar "Life Steal" caso esteja prestes à morrer.

Banish – Previne que o alvo faça qualquer coisa, mas o torna invulnerável. Essa é uma boa magia para controle de quantidade; você pode usar esta magia para fazer com que os outros monstros fiquem mais fáceis de combater.


Pets requerem sabedoria e habilidade para serem controlados. Aprenda que Pet utilizar baseado em cada situação.

Health Funnel - Dá "Health" ao Pet do Warlock a cada segundo, enquanto o Warlock estiver "channeling". Use esta habilidade quando seu Pet for atacado. Então se precisar de "Health" use uma poção, lance "Life Drain" ou peça para que alguém te cure. Esta é uma magia de ligação, então o efeito dela se cancela se o alvo sair do alcance ou se a magia for interrompida.

Imp - O "Imp" é um bom Pet à ser usado quando está em uma party. Ele ataca o inimigo com um ataque à distância então corre até estar à uma distancia segura. Pelo motivo de ser frágil e tender à correr de combate corpo-a-corpo, você tem que tomar cuidado com ele para que não acorde outros monstros. Ele não é muito útil quando você está sozinho. Porém para invocá-lo você não precisa de "Soul Shard".

Voidwalker - Este é um Pet ideal para ir treinar sozinho. Use-o como tank para você.
Succubus - Este Pet inflige uma grande quantidade de dano em seus inimigos, porém é muito frágil. O Succubus tem uma grande emissão de dano, especialmente quando ataca alguém pelas costas com Lash of Pain. É bom também para o controle de multidões com Soothing Kiss e Seduce para fazer com que um monstro durma por um curto espaço de tempo..
Felhunter - Este Pet é mais bem usado quando contra inimigos "Casters".


O Warlock pode criar pedras especiais que ele pode usar em si mesmo ou em outros jogadores.

Healthstone (requer Soul Shard) - Cria um "Healthstone", que é essencial para uma "Health Potion".
Soulstone (requer Soul Shard) - Esta é a versão Warlock de "Ressurrection". O Warlock cria a "Soulstone". Qualquer jogador que morre enquanto carrega uma "Soulstone" pode retornar à vida usando esta pedra. Não use esta pedra enquanto estiver vivo, pois você se mata instantaneamente.
Spellstone (requer Soul Shard) - Cria uma "Spellstone". Uma "Spellstone" absorve uma magia de um inimigo.


Escolha seus equipamentos que adicionam "Intelligence", "Spirit" e "Stamina". Lembre-se que com "Life Tap" pode transformar muita "Health" em muita Mana.

Gerenciando a raiva dos inimigos

Você terá que aprender à saber equilibrar a raiva do monstro entre você e seu Pet. Você precisa aprender quando recuar quando um monstro lhe ataca, permitindo que o Pet cause muito dano e a prioridade do monstro mude para o Pet. Pare de lançar magias e use qualquer coisa que sirva para chamar a atenção para seu Pet. Aprenda quais magias fazem os monstros realmente ficarem com raiva e use-os com sabedoria.

Jogando com o Warlock

Agora que você sabe o básico sobre o Warlock, você terá que aprender como jogar com esta classe. No início da luta você terá que lançar magias de DOT e mandar seu Pet atacar o inimigo. Depois você irá lançar outras magias e se possível "Life Drain" para restaurar um pouco de sua "Health". Então, seu você quer um "Soul Shard", você irá precisar lançar "Soul Drain" logo antes que o monstro morra.

• Lance várias magias DOT nos monstros, então lance "Fear". Enquanto o monstro estiver fugindo atinja-o com magias de dano direto.
• Use "Fear" se você estiver cercado por monstros. Esteja alerta que aquele monstro com "Fear" pode trazer com ele reforços, então use "Fear" cuidadosamente.
• "Trainers" podem dar à seus Pets adicionais habilidades. Primeiro ache um "Pet Trainer". Depois invoque o Pet que você quer treinar. Você deve ter invocado seu Pet senão você não irá ver nenhuma habilidade à ser treinada.
• Você usa as habilidades de seu Pet durante o combate. Muitas delas são lançadas automaticamente.

Opções de Trade Skills
Você pode escolher quais você quiser, você deve achar essas mais “enquadradas” ao Warlock:

Tailoring - Faça armaduras de tecido para o Warlock ou outros jogadores usarem.
Fishing/Cooking/First Aid - Cure o Warlock.
Herbalism/Alchemy - Faça ótimas poções para o Warlock usar.
Herbalism/Enchanting - Encante seu equipamento e venda encantamentos.

Fundamentos do Rogue

Os Rogues de Azeroth são mais tranqüilos quando trabalham escondidos. Fazendo tudo ficar a seu favor, atacando apenas quando a vantagem é máxima: essa é a essência de um Rogue. Com seus truques mirabolantes e sua agilidade física, este mestre em disfarces não tem dificuldade em fazer trabalhos de ladrão, assassino e espião. Aqui estão alguns exemplos de habilidades dos Rogues.
O Rogue é uma classe muito envolvente e divertida de jogar. Sua efetividade depende em quão bem você aprende a usá-lo. Você deve se esforçar muito, assim logo se tornará um Rogue mestre com sabedoria e experiência.


• Habilidades "Stealth" que permitem ao Rogue alcançar lugares mais facilmente que as outras classes.
• Ótimas habilidades/acessos de "lockpicking", ao contrário das outras classes.
• Habilidade "Sprint" que permite ao Rogue de escapar da batalha facilmente e dar uma acelerada durante uma viajem.


• Resistência menor que um Warrior/Paladin pelo motivo de só poder vestir "Leather” (Couro).
Raças permitidas: Human, Dwarf, Night Elf, Orc, Undead, Gnome, Troll

Barras padrão: Health (Saúde)/Energy

Equipamentos permitidos: tecido, couro e escudos
Armas permitidas: Adagas, Arremessáveis (com treino), Espadas (com treino), Arcos (com treino), Bestas (com treino)


Eviscerate (Finishing Move) – Golpe de finalização que causa X de dano adicional para cada ponto de combo. Esta é sua habilidade de dano instantâneo que você deve usar como último golpe para matar mais rápido um inimigo.
Slice and Dice (Finishing Move) – Golpe de finalização que aumenta o velocidade do ataque em X%. Dura de acordo com seus pontos de combo. Você precisa preparar essa habilidade suficientemente, aumentado sua velocidade para durar toda luta. Se você está combatendo muitos monstros, você achará mais útil preparar em um monstro, atacar e depois usar a velocidade em um segundo monstro.
Expose Armor (Finishing Move) – Golpe de finalização que expõe o alvo por 30 segundos, reduzindo X de armor por ponto de combo.
Garrote (DOT) (Opening Move) – Estrangula o alvo, causando X de dano durante Y segundos. Deve ser feito no modo "Stealth" e por trás do alvo. Se você vai enfrentar o alvo por muito tempo, é uma boa idéia usar isto logo no começo chegando por trás do adversário. Concede 1 ponto de combo.
Ambush (Opening Move) (Requer Stealth) – Arma uma emboscada contra o alvo, causando 250% a mais de dano, mais x de dano adicional. Concede 1 ponto de combo.
Rupture (Finishing Move) (DOT) – Golpe de finalização que causa dano por um período de tempo. Dura mais de acordo com o número de pontos de combo. Esta habilidade é mais útil quando enfrenta um monstro que você demora a vencer, melhor escolher outro "Finishing Move" para usar no lugar deste em outros casos.
Kidney Shot (Finishing Move) – Golpe de finalização que paralisa o alvo. Dura mais de acordo com os pontos de combo. Esta habilidade pode também ser usada para paralisar um monstro para prevenir que ele escape.
Cheap Shot (Opening Move) (Requer Stealth) – Paralisa o alvo por X segundos. Esta habilidade permite que você inicie a luta como alguns acertos fracos no inimigo sem que ele possa responder. Um Rogue poderia também usar "Stealth", quando em party, no fim de uma luta e usar "Cheap Shot" para prevenir que o monstro escape. Concede 2 pontos de combo.


Sprint – "Sprint" é útil em duas situações. Primeiro, se muitos monstros se aproximam de uma vez, ou se um monstro muito forte se aproxima, pode pressionar esse ativar "Sprint" para poder se afastar do perigo. Segundo, se estiver viajando e quiser dar uma acelerada, use "Sprint". Também é uma boa idéia usar "Sprint" em certas "Quests" com limite de tempo. Coloque "Sprint" na sua primeira barra de ação, pois sempre estará em fácil acesso para você.
Kick – Um chute rápido atinge um único inimigo e lhe causa X de dano e o interrompe se estiver lançado X% das vezes por Y segundos. Essa habilidade deve ser usada contra monstros lançadores de feitiços para interrompê-los quando estão lançando alguma magia. Preste atenção e espere a animação do lançamento de uma magia para pode atacar usando "Kick", se tiver energy suficiente. Bons Rogues usam "Kick" à todo instante.
Evasion - Ao usar esta habilidade, a sua chance de evasão aumentara em 50% nos próximos 15 segundos.
Backstab (Opening Move) (Requer Stealth) – Causa +X% do dano da arma mais Y ao alvo. Para usar, deve estar atrás do alvo. Esta habilidade gasta muita "Energy". Requer arma do tipo adaga. Concede 1 ponto de combo.
Gouge (Opening Move) – Causa X de dano e confunde o oponente por Y segundos. O alvo deve estar de frente para você. Essa habilidade lhe dá tempo para correr, lhe dá tempo para atingi-lo mais algumas vezes ou para fazer o que você quiser, inclusive atacar com um "backstab" por traz do monstro. Concede 1 ponto de combo.
Feint (Movimento de Combo) – Ao usar "Feint" você não causará dano, mas diminuirá o nível de raiva do alvo. O alvo deve estar de frente. O objetivo dessa habilidade é reduzir a raiva do monstro com relação à você, assim ele irá parar de te atacar e atacará outro membro de sua party. Concede 1 ponto de combo.
Sinister Strike (Movimento de Combo) – Ataque que adiciona X de dano ao dano normal da arma em uso. Essa é normalmente a principal habilidade usada para a geração de pontos de combo. Concede 1 ponto de combo.

Blinding Powder – Cria o reagente para a habilidade "Blind".
Crippling Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente, diminuindo sua velocidade em X% por 12 segundos.
Mind-Numbing Poison - Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma.Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente, aumentando em X% o tempo de conjuração por Y segundos.
Instant Poison - Aplica veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente com um dano instantâneo X.
Deadly Poison - Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente com X dano que será aplicado ao decorrer de 12 segundos.

Stealth -Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo "Stealth", este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo "stealth" podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado. Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua habilidade "Stealth", direção do monstro e o quão perto está do monstro.
Pick Pocket (Requer Stealth) - Você pode usar esta habilidade para roubar itens do seu oponente sem matá-lo. Normalmente pega pequenas quantidades de dinheiro do inimigo.
Sap (Sleep) - O Rogue pode usar "Sap" para colocar os monstros para dormir. Se você está sozinho, você pode usar "Sap" para quebrar com um grupo de dois monstros. Chegue por trás dos monstros usando "Stealth". Então use "Sap" para colocar um deles para dormir. Mate o que já está acordado depois mate o que você colocou para dormir.
Distract - Chama a atenção de todos os monstros à sua volta para uma certa direção por X segundos. Não quebra o efeito de "Stealth".
Vanish - Permite que o Rogue desapareça de vista mesmo em combate, entrando em um melhorado modo de "Stealth", porém reduzindo a velocidade em X%. Dura Y segundos.
Blind - Cega o oponente, fazendo com que ele ande em círculos por 10 segundos.
Detect Traps - Armadilhas escondidas serão visíveis por 3 minutos.
Disarm Trap - Permite que você se aproxime de uma armadilha para desarmá-la.

Parry - Permite que você tenha uma chance de defender um golpe do oponente com sua própria arma.
Dual Weild - Permite você equipar duas armas ao mesmo tempo.
Pick Lock - Permite você abrir fechaduras de baús ou portas.

Típica Batalha
Chegue por trás do monstro usando "Stealth", ataque com "Backstab", "Ambush", "Cheap Shot", ou DOT o monstro. Então comece o combate com o monstro, use "Sinister Strike" para ganhar pontos de combo. Então ataque com um DOT, dano direto (Eviscerate ou Slice'n'Dice). Agora adquira mais pontos de combo usando "Sinister Strike". Você deve sempre usar um ataque assim que tiver pontos de combo suficiente à não ser que esteja guardando mais ainda para certo ataque. Um comum erro de iniciante é não usar as habilidades de Rogue o suficiente.

Combos de Rogue
Use "Gouge" para paralisar um monstro durante uma batalha. Então use "Backstab" pelas costas. Você vai precisar de "Energy" suficiente para que isso funcione caso contrário o monstro vai acordar antes que você o atinja com "Backstab".

Use "Sinister Strike" para ganhar pontos de combo. Então use "Slice-N-Dice" depois de adquirir alguns pontos de combo. Agora ganhe mais pontos de combo usando "Sinister Strike" de novo. Agora use "Eviscerate".

Use "Cheap Shot" para paralisar um monstro no início do combate. Então consiga pontos de combo adicionais com "Sinister Strike" enquanto o monstro não pode se mover.

AFK (Longe do Teclado)
Quando precisar fazer algo que o faça sair do computador, entre no modo "Stealth" e vá para um lugar onde não seja comum ver monstros patrulhando. Usando "Stealth" o Rogue pode ir para longe do teclado onde geralmente outras classes não podem.

Rogues usam pelo padrão "Dagger” (Adaga). Você pode, no entanto, treinar espadas se você desejar. Você pode também crescer os dois e usar o melhor dependendo das armas que você tem. No nível 10 você pode empunhar duas armas.

Rogues podem também usar armas arremessáveis ou treinar arcos ou bestas. Armas arremessáveis como "Throwing Daggers" são recomendadas porque não requerem uma aljava ou uma bolsa para munição. Porém, normalmente arcos e bestas causam dano maior. Você pode usar armas arremessáveis para causar um dano adicional à uma criatura antes que ela chegue perto de você. Elas servem para acabar com monstros que tentam fugir.

O Rogue tem essa habilidade única de criar e aplicar especiais venenos em armas. "Poisoning" pode ser treinado quando atinge o nível 20. Para criar venenos você precisará comprar vidros e adquirir vários reagentes para cada receita. Rogues de alto nível pode treinar ainda mais poderosas receitas únicas de veneno. E também existem poderosas receitas raríssimas em que os ingredientes são de difícil acesso.

"Crippling Poison", a qual diminui a velocidade dos movimentos do inimigo, é muito efetiva em monstros que correm quando estão prestes a morrer. Isso faz com que o Rogue seja muito útil numa party. Membros de party se acostumam a ter Rogues com úteis habilidades por perto.

Rogues também pode aplicar o veneno nas armas de outros jogadores. Isso pode ser feito pela tela de "Trade", assim com "Enchanting". Rogues podem vender este serviço para outros jogadores ou oferecer como um gesto de amizade.

Lock picking
O Rogue tem um bônus especial em "Lock picking". Você pode melhorar essa skill em baús trancados. Você deveria criar "Pratice Locks" com engineering, ou comprar de engenheiros, para desenvolver essa skill mais rápido. Você também pode oferecer os serviços de destrancar caixas para outros jogadores de graça para melhorar esta skill.

Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Rogue:

* Herbalism e Enchanting - o Rogue encanta seu próprio equipamento para poder ser mais poderoso.
* Herbalism e Alchemy - O Rogue pode criar "Buff Potions" ou "Healing Potions".
* Fishing e Cooking - O Rogue não possui "Healing", então a classe é dependente de comida quando nenhum "Healer" está disponível no momento. Fisherman podem fisgar caixas fechadas o que pode melhorar a skill do Rogue de "Lock Picking".
* Skinning e LeatherWorking - O Rogue pode criar seu próprio equipamento e vendê-lo também.


Fundamentos do Druid
Os Druids são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druids escolheram permanecer sobre o mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legion deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druids procuram curá-la.

O Druid dá aos jogadores várias opções de estilo de jogo. O Druid em forma normal é um caster que pode lutar com magias ou por combate corpo-a-corpo. Na forma de Bear o Druid se torna um Warrior com Rage. Na forma de Cat o Druid se torna um Rogue com Energy e Stealth. O Druid também pode se transformar em outras duas formas especiais de animais.


• Múltiplas opções de estilo de jogo;
• Transforma-se em belos animais que impressionam outros jogadores e adicionam muita personalidade e humor ao mundo;
• Várias opções de armas;
• Viagens rápidas via forma aquática e de viagem;
• O buff mais poderoso de todas as classes.


• Limitado a Cloth e Leather apenas;
• As formas não são tão versáteis como suas classes duplicatas, mas podem ser consideradas tão poderosas quanto;
• Não se podem usar itens ou magias de Druid nas várias formas animais.

Raças Permitidas: Night Elf, Tauren
Barras Padrão: Health (Saúde)/Mana [Forma Druid/Forma Aquatic], Health (Saúde)/Rage (Raiva) [Forma Bear], Health (Saúde)/Energy (Energia)[Forma Cat]
Equipamento Permitido: Cloth, Leather
Armas Permitidas: Cajados, Machados (com treinamento), Adagas (com treinamento), Lanças (com treinamento), machados de duas-mãos (com treinamento), Unarmed Weapons (com treinamento).

Nature magic

Healing Touch: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é a principal magia de cura do Druid. Você pode usar essa habilidade apenas enquanto estiver na forma de Druid. Existem ocasiões onde você deve ter dois níveis dessa magia disponíveis na barra de ação para usar baseado no quanto o Aldo está ferido. Você não quer desperdiçar mana usando uma cura mais poderosa do que o necessário.

Rejuvenation: Cura o alvo em X por Y segundos. É bom ter Rejuvenation ativa durante o combate. Dessa maneira, quando o inimigo está causando dano, você está curando durante aquela ocasião, aliviando um pouco do dano. Se você ou um membro do grupo é levemente ferido, depois da batalha você pode suar Rejuvenation para curar aquela quantia restante. Rejuvenation também é útil sobre tanks que estão praticando pulling em monstros.

Regrowth: Cura uma unidade amiga por X a Y e outro X por Y segundos. Essa magia é uma mistura de cura com cura por tempo. Regrowth demora um pouco para ser lançada, então você não quer usá-la sobre você mesmo quando estiver sendo atacado. Essa magia é tipicamente útil depois da batalha ou para ser lançada sobre membros que estejam sendo atingidos mas não estão recebendo dano significativo. De outra forma você irá querer trocar por Healing Touch no lugar.

Tranquility Regenera todos os membros do grupo que estejam próximos por X a cada X segundos por X segundos. O Druid precisa canalizar para manter a magia. Se um monstro interromper a magia se cancelará. Essa habilidade pode ser melhor usada quando vários membros do grupo precisam de cura ao mesmo tempo.

Faerie Fire (maldição): Diminui o armor do alvo em X por X segundos. Enquanto afetado, o alvo não pode usar stealth ou se tornar invisível. Essa é uma das principais magias do Druid que deve ser trabalhada dentro de combate assim qeu estiver disponível. Esteja certo de apenas usar essa habilidade apenas quando estiver em comabte melee com o inimigo. Se você estiver apenas lançando magias sobre um monstro, Faerie Fire não é necessária.

Thorns(Buff de dano adicional): Espinhos brotam da unidade amiga causando dano natural X à qualquer um que o atinja. Esse é um buff temporário de médio alcance que adiciona dano ao inimigo em combate melee. Lance sobre um membro do grupo que esteja praticando tanking. Sempre tenha isso à mão quando estiver em combate melee com um inimigo.

Wrath(DD): Causa dano natural de X a Y ao alvo. Essa é sua primeira magia de dano direto disponível. Ela é útil para causa r dano inicial ao inimigo. É também útil para acabar com um inimigo que esteja tentando fugir.

Mark of the Wild (Buff Poderoso!): Aumenta o armor de todos os alvos amigos em X. Em levels altos essa magia adiciona um aumento em todos os atributos. Em levels ainda mais altos essa habilidade adiciona um aumento à todas as resistências. Esse é um dos buffs mais poderosos do jogo, fazendo o Druid uma peça muito bem vinda à qualquer grupo.

Entangling Roots: Fixa o alvo em um lugar e causa dano natural de X durante X segundos. Usável apenas ao ar livre. Essa magia tem várias utilidades. Você pode suar Entangling Roots para quebrar spawns (grupos de monstros). Lance Entangling Roots sobre um monstro que você deseja manter fora de combate. Então se engaje nos monstros remanescentes. Você pode usar Entangling Roots em combate solo para permitir que você Ataque o inimigo com Wrath ou Starfire enquanto o monstro não pode responder. Outro uso para Entangling Roots é de parar corredores que queriam fugir e prevenir seus amigos.

Soothe Animal: Acalma a besta-alvo, reduzindo o alcance em que ele vai atacá-lo em X jardas. Somente afeta alvos de level 39 ou inferior. Essa habilidade irá ajudar a você evitar combate com a besta. Se existirem várias bestas perto umas das outras, você pode lançar Soothe Animal sobre uma, e então se engajar das outras. Essa habilidade pode ser útil também para se evitar combate durante viagens.

Cure Poison: Cura 1 efeito de Poison sobre o alvo. Outra habilidade bem vinda quando monstros estão te envenenando.

Abolish Poison: Tenta curar 1 efeito de veneno sobre o alvo e outro efeito de veneno a cada X segundos.

Arcane Magic

Moonfire(DoT): Queima o inimigo em um dano de X a Y e então um dano adicional X durante X segundos. Essa habilidade aplica uma explosão inicial e então inflige dano durante o tempo. Você deve usar essa habilidade sempre que você estiver lutando com um mostro por tempo suficiente para que a magia seja executada em sua duração total. De outra maneira, você estará apenas desperdiçando mana. Moonfire é boa também para parar corredores antes que eles consigam ajuda.

Starfire: Causa dano de X a Y ao alvo. A primeira pergunta assim que ela se torna disponível tipicamente é como ela é diferente de Wrath? Starfire é uma escola diferente de mágica (arcane) que permite que você aumente skills de Arcane Magic. Starfire toma mais tempo para ser lançada mas aplica mais dano. É uma boa magia para um golpe inicial. Adicionalmente, Starfire aplica dano total enquanto Wrath aplica dano natural. Se o inimigo tem resistência à dano natural, Starfire é mais efetiva para ser usada.

Remove Curse: Dissipa X maldições do alvo. Essa é uma habilidade bem vinda já que ninguém gosta de ser amaldiçoado!

O Druid pode se tornar um Bear, Cat, e pode se transformar em Forma Aquatic e Forma Traveling. A maior penalidade por essa transformação é que o Druid é impossibilitado de lançar magias, usar itens, ou até falar com NPC’s. Isso requer uma administração correta dessas formas. Você provavelmente irá trocar para Forma Druid depois do combate para lançar magias, curar, suar buffs, e então voltar para combate (Bear ou Cat) quando você estiver pronto para lutar novamente. Você também precisará aprender qual é a melhor forma para lutar em cada situação.

Forma Druid
Essa forma é útil quando se está jogando sozinho até que suas habilidades de Cat sejam elevadas. Enquanto você estiver em grupos e estiver atuando como um curandeiro, você precisará permanecer nessa forma para estar pronto para curar.
Forma Bear
Enquanto estiver na Forma Bear você é similar a um Warrior.Forma Bear aumenta o armor, pontos de energia, e o permite usar várias habilidades de urso. Forma Bear é útil em grupos quando você precisa de alguém para praticar tank. O Bear tem várias habilidades úteis incluindo Taunt e Stun para interromper magias. Essas habilidades só estão disponíveis na forma Bear:

Swipe: Golpeia X inimigos próximos.

Growl: Adiciona uma pequena quantia de ameaça ao alvo. Essa é sua habilidade de taunt, usada para que um monstro o ataque no lugar de um membro fraco do grupo como um lançador de magias. Você precisa usar muito essa habilidade para treiná-la até os níveis úteis.

Demoralizing Roar: O Druid ruge, diminuindo o ataque de unidades inimigas próximas em X.

Maul: Aumenta o ataque do Druid em X de dano.

Enrage: Gera X de rage durante X segundos, mas diminui armor em X%. O Druid é considerado em combate para a duração.

Bash: Golpeia o alvo, deixando-o tonto por X segundos. Isso, é claro, é especialmente útil contra lançadores de magia.

Challenging Roar: Aplica taunt a todos os inimigos próximos por X segundos.

Forma Aquatic
Troque de aspecto em uma forma aquática para aumentar a velocidade do nado e para permitir que o druid respirar embaixo d’água. Forma Aquatic se parece como uma foca furiosa. Essa forma é útil para exploração subaquática. É útil para viajar pela água, mais rápido que pela terra, até que sua forma de viagem esteja disponível. Dica: Se você estiver lutando embaixo d’água e estiver com falta de ar (breath), converta-se para forma Aquatic para tomar fôlego ainda embaixo d’água. Então se transforme de volta. Você pode lutar na forma Aquatic para risadas, mas você não pode usar nenhuma habilidade especial ou lançar magias.

Forma Cat
Troque de aspecto para a forma de um gato para aumentar a velocidade do ataque e permitir o uso de várias habilidades de gato. A forma Cat se parece muito com a classe Rogue. Muitas dessas habilidades são similares às habilidades de um Rogue. Forma Cat é melhor para se jogar sozinho ou em grupo. Se você costuma jogar como Rogue, você pode apreciar o quão útil essa forma pode ser.

Prowl: Permite ao Druid esgueirar-se pelas redondezas, mas reduz a velocidade em X% do normal.

Claw: Arranha o inimigo, causando 15 de dano adicional. Dá 1 ponto de combo.

Rip:Movimento de conclusão que causa dano durante o tempo. O dano aumenta por ponto de combo.

Shred: Retalha o alvo, causando 150% de dano mais X de dano ao alvo. Precisa estar atrás do alvo. Dá 1 ponto de combo. Você não precisa estar no modo stealth para usar essa habilidade.

Tiger’s Fury: Aumenta do dano em X por X segundos.

Rake: Ataca o alvo em X de dano e em X de dano por X segundos. Dá 1 ponto de combo. Por ser uma magia de dano durante um determinado período de tempo, você deve usá-la apenas quando você planeja lutar com um monstro tempo suficiente para a magia alcançar sua duração total.

Dash: Aumenta a velocidade de movimentação por X segundos.

Cower: Encolha-se de medo, causando nenhum dano, mas diminuindo sua ameaça por uma pequena quantia. Dá 1 ponto de combo.

Track Humanoid: Mostra a localização de todos os humanóides das proximidades no minimapa por X minutos.

Play Dead: O Druid cai, imitando ter sido morto para enganar inimigos para deixá-lo sozinho.

Pounce: Ataque sobre o inimigo, deixando-o tonto por X segundos e causando X de dano durante X segundos. É necessário estar no modo stealth e atrás do alvo. Dá 1 ponto de dano.

Forma Travel
Transforma o Druid em uma forma para longas viagens, aumentando a velocidade de movimentação. Você se torna um belo cheetah.

Forma Druid: Combate típico

1. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
2. Lance Moonfire sobre o inimigo;
3. Lance Faerie Fire;
4. Comece o ataque melee.

Forma Druid: Método Alternativo

1. Lance Entangling Roots sobre o inimigo;
2. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
3. Lance Moonfire sobre o inimigo;
4. Atinja um pouco mais ou lance Faerie Fire assim que o alvo quebre o Entangling Roots.

Olhe nas páginas de Warrior e Rogue para dicas de como jogar na forma Bear (Warrior) e Cat (Rogue).

Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Druid:
Skinning e Leather crafting – O Druid pode criar armaduras de Leather para si mesmo ou vendê-la para outros.
Herbalism e Enchanting – O Druid pode encantar seu equipamento para tornar-se mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Druid pode criar poções de buff ou poções de cura.


Fundamentos do Warrior

Warrior é a classe centrada no combate corpo a corpo. Personagens dessa classe são os mais resistentes e mestres no combate armado e de táticas. As habilidades especiais dos Warriors são, naturalmente, de combate. Warrior é a classe com mais opções de combate disponível. Diferente do Warrior de todos os outros jogos que você deve ter jogado por aí, o Warrior de World of Warcraft possui muitas opções e habilidades diferentes para usar durante o combate.


• Hábil para equipar todas as armaduras e quase todas as armas.
• Mais resistente a tomar dano antes de se tornar incapacitado.
• Ótimas skills de combate corpo a corpo
• Muitas opções de equipamentos
• Massacra os monstros


• Não possui habilidades de cura, tem que contar com comida ou outros jogadores para ser curado.
• Muito dependente de sua armadura.


Raças permitidas: Human, Dwarf, Night Elf, Gnome, Orc, Tauren, Undead, Troll

Barras padrão: Health (Saúde) /Rage (Raiva)

Equipamentos permitidos: manto, couro, malha, escudos
Armas permitidas: machado de uma e duas mãos, maças, espadas, arremessáveis, adagas, polearms.


O Warriors tem uma barra vermelha de Rage. Ela é similar à barra de mana dos casters. Durante o combate, o Warrior gera Rage de acordo com o dano causado e recebido/prevenido. O Warrior também regenera Rage usando habilidades específicas. A barra de Rage enche enquanto o Warrior luta. Uma vez que o Warrior tenha suficientes pontos de Rage, ele pode usar diversas skills que requerem pontos de Rage. Quando não está em combate, a barra de Rage do Warrior diminui lentamente até atingir zero. O Warrior também pode perder toda sua Rage acumulada se ele mudar sua Stance (postura), então planeje anteriormente e evite mudar de Stance no meio de uma batalha.


O Warrior tem diferentes Stances disponíveis, as quais determinam que habilidades ele poderá usar durante o combate. Existem também botões de Stances localizadas acima de sua barra de ação, que servem para você mudar suas Stances. Se você deseja mudar sua Stance durante o combate você perde toda sua Rage, mantenha isso em mente. Tipicamente você não muda de Stance durante um luta. Stances são para diferentes situações.
• Battle Stance é usada principalmente para Solo (treino sozinho), o que lhe permite diferentes ataques de alto dano.
• Defensive Stance lhe oferece menos tipos de ataques especiais ofensivos, no entanto cede ao Warrior mais defesas especiais e ainda um bônus para suas chances de defesa. Essa Stance é primariamente dirigida ao tank principal de uma party.
• Berserker Stance permite ao Warrior infligir mais dano, mas receber mais dano em contrapartida. Essa Stance é melhor usada quando o Warrior é o tank secundário da party.

Barra de ação

Cada Stance tem sua própria barra de ação. Você seleciona suas habilidades daquela Stance nesta barra. Quando muda de Stance, sua barra de ação muda também.

Shouts (Gritos)

Warrior tem vários Shouts que são muito úteis em situações de combate. Todos os Shouts têm, após serem usados, um tempo para poderem ser usados de novo.

Battle Shout - aumenta o dano de combate corpo a corpo e ä distancia da party.
Intimidating Shout (emergencial) - Todos os inimigos ä sua volta recuam de medo. O tempo de reposição desse Shout é enorme, por isso use apenas em emergência.
Desmoralizing Shout - Reduz a quantidade de dano corpo a corpo causado pelos inimigos próximos afetados.
Challenging Shout - Todos os inimigos ä sua volta te atacarão, chamando até os que enfrentam outro membro de sua party. Também tem um longo tempo de reposição, por isso é melhor que seja utilizado em emergências, para salvar membros de sua party.

Habilidades Gerais

Inner Rage - Grande aumento instantâneo da sua barra de Rage. Essa habilidade tem um enorme tempo de reposição, que significa que só pode ser utilizada poucas vezes numa luta. Considere essa habilidade um ato de emergência para quando houver muitos inimigos lhe seguindo ou quando você tem certeza que não vai se sair bem se não fizer algo rápido. Também é útil naquelas batalhas difíceis que você sabe que a coisa pode piorar.

Habilidades no “Battle Stance”

Charge - Essa deve ser utilizada no inicio da luta, para gerar boa quantidade de Rage. O Warrior vai correr rapidamente na direção do monstro. Às vezes, Charge permite que você paralise seu inimigo por um tempo. Para usar, você deve não estar em um combate ativo, e estar próximo o suficiente de um monstro para que Charge funcione. Um "*" será mostrado próximo ao seu nome enquanto você estiver em um combate ativo. Pode levar algum tempo para que você se acostume a usar propriamente Charge.

Rend - Seu próximo ataque causará o status "bleeding" no alvo. Em adição ao seu dano normal, seu adversário recebe "bleed damage". Isso é algo que certamente deve ser utilizado no inicio do combate.
Strike – Forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo no seu próximo ataque.
Hamstring – Seu próximo ataque causará dano adicional e têm uma boa chance de diminuir a velocidade os movimentos do inimigo por um período de tempo. Melhor usado quando o objetivo é impedir que o inimigo fuja. Isso pode ser usado também como uma habilidade para escapar de seus inimigos.
Thunderclap – Um instantâneo ataque de curto alcance. Todos os inimigos afetados pelo Thunderclap recebem um pequeno dano, e seus ataques são altamente diminuídos temporariamente.
Overpower – Ataque instantâneo que causa dano extra. Apenas pode ser usado após um bloqueio ou uma esquiva de um inimigo.
Pummel – Ataque instantâneo que causa dano adicional e tem chance de interromper a invocação de uma magia. Essa habilidade deve ser utilizada contra casters para prevenir que eles usem suas magias.

Habilidades no "Defensive Stance"

Sundering Strike – Seu próximo ataque reduz a armadura do alvo. Sundering Strike reduz a armadura até a 5ª vez que é utilizado simultaneamente em uma mesma criatura.
Shield Block – Grande aumento na chance de bloqueio. Apenas bloqueia um ataque frontal, e além de reduzir o dano, também é possível um contra ataque.
Shield Bash – Ataque instantâneo que atordoa o alvo interrompendo a invocação da magia 75% das vezes e ainda causa dano adicional.
Disarm – Se o inimigo está utilizando uma arma, e você usa com sucesso a habilidade Disarm, o dano desse adversário tem uma grande queda por um curto período de tempo. Essa habilidade tem um longo tempo de reposição.
Taunt – Habilidade instantânea que provoca o alvo. Se você for bem sucedido ao usar essa habilidade, chamará a atenção do alvo, fazendo com que ele tenha com alvo de seus ataques você. Para usar essa habilidade, um healer seria de grande utilidade, para que não morra logo.
Revenge – Ataque instantâneo que causa dano extra. Contra ataque o inimigo para dano adicional. Melhor uso se você usar em conjunto com Shield Block.
Punishing Blow – Seu próximo ataque causa dano adicional e força o alvo a te atacar. Punishing Blow deve ser usado por trás. Uma das poucas habilidades de Taunting no modo Battle Stance, ótimo para salvar um membro de seu grupo de uma encrenca. Punishing Blow tem um longo tempo de reposição, por isso use-o sabiamente.

Habilidade do “Berserker Stance”

Cleave – Um ataque abrangente que aplica o dano de sua arma mais X ao alvo e seu aliado próximo. Essa habilidade é útil quando se está lutando com múltiplos monstros de uma só vez. Tenha certeza de que o outro monstro não esteja adormecido, senão Cleave irá acordá-lo.
Slam – Um forte golpe contra o oponente, causando X de dano adicional.

Blood Rage
Uma habilidade instantânea que sacrifica um pouco da sua saúde para aumentar sua barra de Rage. Melhor usado num grupo que tem um healer.


Use um Shield Bash/Block e então ataque com Revenge.


É muito importante que você desenvolva suas skills com diversas armas, assim você pode facilmente mudar para uma arma diferente se você acha uma melhor arma de um outro tipo do que a sua melhor atual. Mantenha-se com máximo de armas de diferentes tipos for possível, para poder trocar de vez em quando e manter todas as suas skills crescendo juntas.

• Sempre que possível, chame um healer (Priest, Shaman, Druid) para seu grupo, assim você fica vivo mais facilmente.

• Escolha entre um ou dois tipos de armas de duas - mãos. Custa pontos treinar cada tipo, então se concentre em poucos.

• Controle sua raiva! Se você estiver lutando contra um caster, guarde um pouco para um shield bash/kick na hora exata, para impedi-los de atingi-lo ou de se curarem. Aquele uso extra do Strike pode causar um dano extra, mas se o monstro se curar é como começar tudo de volta.

• Teste e planeje seus talentos antes do tempo. Se você quer fazer um feroz, lutador de proximidade com muitos hit points, você deve continuar com os talentos de especialização de força e armas.

• Proteja seus colegas de grupo, um Priest ou um Mage não são feitos para receber a maior parte da força de um ataque inimigo. Use a habilidade Taunt para que eles focalizem os ataques sobre você.

Sugestões de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Warrior:

Mining/Blacksmithing – Faça todos os seus próprios equipamentos.
Herbalism/Alchemy – Faça suas próprias poções de cura e de buffs.
First Aid – Você normalmente não pode se curar, então escolha e evolua bastante essa skill para encurtar tempo de sua regeneração total.
Cooking/Fishing – Pesque e faça comida para reduzir seu tempo de recuperação total.

Fundamentos do Shaman

Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.

Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.

• Podem curar a si mesmos e a outros jogadores
• Podem ressuscitar outros jogadores
• Podem ter Forma Wolf (Lobo) cedo, permitindo que viajem muito rápido
• Podem retornar ao local de sua casa com Astral Recall
• Recebem uma magia para respirar embaixo d’água

• Só pode utilizar proteções de couro, tornando o Shaman menos capaz de absorver dano do que o Paladin e o Warrior.

Raças Permitidas: Orc, Tauren, Troll.

Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana

Armas Permitidas: One-Handed Maces, Staves, Fist Weapons, One-Handed Axes (com treinamento), Daggers (com treinamento), Axes (com talentos), Two-Handed Maces (com talentos).

Equipamento Permitido: Leather, Cloth e Mail.

O Shaman tem até quatro tipos de Totens: Earth, Fire, Water, e Air, adquirindo-os através de missões. O Earth Totem será o primeiro Totem disponível. Outros Totens estão disponíveis para personagens de níveis mais elevados. Você deve ir ao treinador tantas vezes quantas você passar de level para verificar se existe uma nova missão para adquirir um novo Totem.

Os Totens aparecem no jogo de duas maneiras diferentes - como objetos do inventário e como efeitos de magias. A fim de usar as magias do Totem, o Shaman deve possuir em seu inventário o Totem para esse elemento. Quando a magia de um Totem é utilizada, é criado um Totem mágico temporário no chão, podendo ser vistos e atacados por jogadores e monstros.

• Totens continuam estacionários e não se movem junto ao Shaman. Você e seu grupo precisam ficar perto do Totem para receber seus benefícios.

• Os Totens são "Soulbound", que quer dizer que você não pode dá-lo a outro jogador.

• Você pode ter um Totem ativo para cada tipo de Totem, isto é, um Totem ativo para cada elemento.

• O ultimo Totem a ser utilizado substitui o anterior, se for do mesmo tipo. Portanto, se você utilizar um Fire Totem e, antes que seu efeito seja dissipado, usar novamente o Fire Totem, os benefícios do novo Totem irão substituir os benefícios anteriores.

Earth Totems

Stoneskin Totem - Reduz o dano físico recebido.
Earthbind Totem - Reduz a velocidade de movimento dos inimigos. Use-o quando o inimigo estiver prestes a morrer e começar a correr.
Strength of the Earth Totem - Faz com que os membros da "Party" ganhem um bônus em sua Força (Atributo). Este Totem tem o potencial de aumentar o dano e outros bônus dependendo da classe afetada.
Stoneclaw Totem - Atrai as criaturas que estiverem perto do Totem para atacá-lo. Este é um dos Totens mais úteis. Enquanto os monstros estão atacando o Totem, eles não o estão atacando.
Tremor Totem - Sacode o chão em volta do Totem, retirando buffs e status negativos dos membros de sua Party.

Fire Totens
Searing Totem - Cria um Searing Totem que ataca inimigos próximos a ele.

Water Totens
Healing Stream Totem - Cura os membros da Party que estiverem próximos ao Totem.
Frost Resistance Totem - Aumenta a resistência a gelo dos membros da Party.

Habilidades Especiais
Ghost Wolf - Pesquise esta habilidade logo quando a mesma estiver disponível. Ela faz com que você possa se transformar em um lobo e correr mais rápido! Um botão especial irá aparecer na interface do jogo logo quando seu personagem aprender esta habilidade. Não se pode conjurar magias nem utilizar montarias aladas enquanto estiver na forma de lobo, mas é possível utilizar as lojas e bancos.
Astral Recall - O Shaman pode utilizar esta magia para retornar a seu "Home Point".
Rebirth Ressuscita jogadores! Esta é uma habilidade sem preço para sua party, já que será utilizada constantemente.

Earth Magic
Earth Shock - É uma magia de dano direto, que também faz com que "Casters" alvos falhem uma magia em execução. Você pode utilizar esta magia enquanto estiver correndo.
Rockbiter Weapon - O alvo ganha um bônus adicional de dano a cada ataque bem sucedido.

Spirit Magic
Purge (Dispel) - Remove um efeito de magia do alvo, seja ele bom ou ruim.
Far Sight - Muda o ponto de vista do Shaman para a localização alvo.

Fire Magic
Flame Shock - Atravessa o alvo com fogo, causando dano durante um determinado intervalo de tempo.
Flametongue Weapon - Adiciona um possível bônus de fogo a sua arma. Esta magia fará com que sua arma fique envolta em chamas, chamando a atenção dos outros jogadores.
Molten Blast - Magia de dano direto. Você pode usá-la no lugar do Lightning Bolt , se desejar. Você ainda pode usar Fire Talents para se focar em fogo e usar Molten Blast primariamente.

Water Magic
Healing Wave - Cura um alvo amigo. Esta é a magia de cura do "Shaman", e por isso, é uma de suas magias mais importantes.
Frostbrand Weapon - O alvo desta magia ganha a possibilidade de causar um dano adicional de gelo no inimigos, reduzindo sua velocidade de movimento.

Air Magic
Lightning Bolt - Magia de dano direto. Você pode usa-la no lugar do "Molten Blast" , se desejar. Você ainda pode usar "Lightning Talents" para se focar em eletricidade e usar "Lightining Bolt" primariamente.
Lightining Shield - Envolve o alvo em um escudo de eletricidade, que tem a chance de causar dano a um inimigo que chegar perto do alvo, gastando uma carga do escudo (O escudo inicia com um contador em X. Chegando em 0, o escudo desaparece).

Outras magias
Water Breathing - Faz com que o alvo desta magia possa respirar debaixo d'água.


Você deve lançar Searing Totem no início de uma batalha, e então usar uma magia de dano direto (Molten Blast ou Lightining Bolt) para atingir o monstro. Se os monstros são lançadores de magias, você pode querer iniciar com a magia Spell Shock para impedi-los de lançar magias (ou curar). Se você estiver jogando sozinho, você deve lançar a magia Lightning Shield, cheque que seus buffs de dano em sua arma estejam ativos, e então entre em combate. Em algum ponto, você deve lançar o Stoneclaw Totem, o qual irá retirar a atenção dos monstros de você, permitindo que você possa se curar, ou fugir se estiver com problemas. Você deve usar Earthbind Totem para prevenir que os monstros fujam ou você pode tentar terminar com esse monstro com uma de suas magias de choque ou de dano direto.

-Você tem várias opções de planejamento, indo de armadura pesada, defesa e talentos defensivos até se concentrar mais em status de caster como mana, especializações em magias, e assim por diante.

Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Shaman:

• Skinning e Leatherworking – O Shaman pode criar porteções de couro para si mesmo ou vender para outros.
• Herbalism e Enchanting – Shamans podem encantar seus equipamentos para torná-los mais podersos.
• Herbalism e Alchemy – O Shaman pode criar poções de buff ou de cura.


Mensagens : 146
Data de inscrição : 19/06/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum