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Mensagem  Admin em Dom Jun 20, 2010 7:58 pm

1. Definitions

Tank 1.1
Tank, the player who, on an appropriate, uses his abilities to prevent his partner being injured, forcing the enemy to concentrate his attacks on himself.

1.2 Terminology
As often happens in these games there is no confusion with the terms since many people use Anglicisms, other terms in Spanish and other major half to invent words. ^ ^
To avoid confusion here you can see the terms used in different ways.


Tank Tank->
Threat Threat>
Raid Band->
Pull/Pullear- Start> the charge against the enemy
talent points Build-> Chart
Guerrero Warrior->
Heal-> Heal
Healer-> Healer, healer
Death Clean-> of any party or RAID
PvE, PvE> Player vs. Environment
PvP PvP PvP->
High-end> PvE-centric game's final plot
Buff-> temporary advantage over a player (for example: Mark of the Wild)
Crushing Blow-Strike> not 150% damage (PvE only)
Target-> Target player selected by the
Target Target> Target destination selected by the player
Gear-> building character of the team.
MOB-> NPC aggressive
Disadvantage Debuff> Dispelling not

Taunt Taunt>
Sunder Sunder Sunder / Armor-> Sunder Armor /
Shield Slam> Shield Slam
Block Shield> Shield Block
Revenge Revenge>
Thunder-clap> Thunderclap
Demoraliting message> Demoralizing Shout
Devastate> Devastate
Wall-Shield Wall Shield>
Heroic strike/HS-> Heroic Strike
stand-load> Last

Threats and agro 03:01
It became a recurring theme always distinguish between threat and agriculture, but because of its importance must be repeated again.
The threat is a numerical quantity by which a player decides to attack the enemy, while the agro determine only the player who will attack the enemy in question. Therefore, a party or raid generates global threat, but only one can have agro from an enemy, as a rule, which generates more threat, which a priori should be the tank.
So I put some basic data on agriculture and threat:
-1 Point of damage = 1 point of damage on the enemy threat
-1 Point of healing = 0.5 risk points on all enemies in combat
This only serves as an orientation, since the threat generated can vary up or down through skill modifier threat or the construction of each character.
2. Minimum Requirements

2.1 Equipment

The team must always be full of Defense. This means that all equipment must give defense bonus rate or, alternatively, be useful for tanking bonus, like dodge, block or stop the rate of value ...
Shield tanking is very important. A warrior without a shield is not a tank, it's just a guy who has aggro. The shield should be 30% of our armor, so having the shield agro without all that does is make life difficult for the curator.

2.2 Statistics

Statistics are minimum 490 defense rating, but he is the only number that can in no case be inferior to him. What not to say that when you reach 490 defense already has a good tank. NO. That's just the basics needed to tell the rest of the people you're tank. Have a minimum of 490 defense rating, the only thing it does is make the deposit immune to critical hits in pve, a critical success is virtually certain to kill the tank in raid dungeons.

You can always have more armor. As you progress through the game without realizing it, you'll see that your armor will increase. Aumentadla everything you can to the talent and do not worry if you have a complete defense team, why is a statistic that will only increase with the logical evolution of the equipment of a tank. Of course we also need the full complement of plates, no one comes to mind the great idea to get a piece of leather of Defense.

Stamina / Life
There are different opinions, mine is the most widespread and used up. When they reached the base index of 490 defense, the rest of the gem bonuses, spells, stats, articles, etc. should be focused on endurance. The amount of health points of a tank will be crucial to your progress through the game as a tank.

As reference for the life you will have a tank a few examples:

Dungeons normal difficulty level 70 - 10k Life
"Dungeons Heroic difficulty level 70 - 12k Life
------------- 13k life Karazhan
------------ 14k life Magtheridon

This would be a desirable evolution of life over the player's PvE progress. The measurement is made unbuffed (without buff).

First you have to say the vital importance of blocking for a tank warrior. This importance should be blocked because they do not explode can be a crushing blow. These statistics will also be improved as a team to succeed, however well equipped, since you will have to adjust the lock to their needs.
To be totally immune to coups crushig Lock number should be 25%, but with the bosses in raid dungeons should be a minimum of 27.40% and that the enemies with 3 or more lvls you have a crush bonuses offset by 2, 40%.
That is:

25% + Shield Block Block (block extra 75%) = 100% blockade (immune crush the enemies of lvl 72 or less)

27.40% lock + Shield Block (75% extra block) block = 102.40% (immune crush the enemies of lvl 73)

The blockade must always be adjusted after being in the correct values for the assessment of defense and life.

Dodge and stop
A tank is not necessarily better to receive less damage and stop avoiding the best tank is the one who receives normal damage and can provide a cure. That's why we recommend no more than 25% and did not dodge or stop. Because if it is a very high figure of ups and downs in the loss of life can disorient and wipear curators.
3. Skills

3.1 Types of skills

For tanking distinguish between two types of skills you'll use in parallel. One type of skills will serve to increase our threat and other skills will serve to mitigate the damage as much as possible

generating skills Threat:
These skills are used to generate a threat as much as possible about the target. These skills are, among others decompose armor, devastate, Shield Slam, Heroic Strike, Thunder, revenge ... all these skills have bonus threat.

Skills to mitigate the damage:
These skills are used to reduce as much as possible the damage received by the tank. Skills like thunder (also generating threat), demoralizing Shout, Shield Block, Shield Wall ...

survival skills:
There are skills for long-term cooldowns that are useful for extreme situations where life of the tank in immediate danger. These skills are primarily wall and shield charge past.

3.2 Builds

Do not want to give lessons in this guide that I will not, therefore, may be, in my opinion the best builds. Everyone must know what you're looking for your talent and settings for the style and taste. But it is never too much for some pieces of advice.

For example, if your art is more than enough to mitigate the damage in areas for which the tanks when the weather would be beneficial to concentrate his talents to generate anger and increase of agriculture in their attacks and abilities. If your device is below the level of the dungeon you're doing, maybe you should focus on the talents of harm reduction, since the damage received will be high and therefore will not make you angry, angry over agriculture should not never be a problem.

In my humble opinion, I've never seen a prot warrior build fewer than 41 points in defense of what I believe is a correct construction, I personally used to use a 11/0/50 build.

3.3 cycles to generate threat

Cycle is considered the use of skills in a specific order and with a return cycle. These cycles may vary depending on the MOB's tank, depends on the damage you do and therefore generate anger, may also depend on whether your mission is to keep the agro of the MOB or just be the second in the list of threat, may depend on many things, but it is good to have some mechanized life cycles to complete generic tanking, that is, pick up a bug and not slip.
I'll put here the cycle of universally recognized, this cycle always starts when the target has accumulated the Sunder Armor debuff 5 times and consists of:

Devastate, devastate, shield slam, revenge and back.

Depending on various things that can be two or three devastating, but I got two devastating. If it is not enough to use the rage heroic strike, but that does not affect the cycle since heroic strike does not use the cd universal.

3.4 cycles to mitigate the damage

Important. This is not like a cycle of threat generation, is not really the same cycle, but must take into account a priority ability fully to all the other skills you can use. This ability to block with shield. When you acquire a certain level of tanking and tanking bosses that are "skull" is absolutely essential to avoid crushing blow at any cost and this is done to keep simple, but very stressful, shield block active at all times. This ability has a cd of 5 seconds and does not affect the universal cd that you can use any other skills you are using, but under no circumstances should you forget every 5 seconds using shield block.
Other skills you should use to mitigate the damage is thunder and demoralizing message every 30 seconds, dungeons and pulls you acknowledge that there may be sheep, traps, zaps, etc ... close to you and what makes thunder damage area, so not that using the thunder with a small head.

3.5 Other skills

skills special mention as a shield and last load, these are time consuming, but cds skills can mean the difference between life and death, it is worth spending it but in the end could not have been necessary to ensure that no clean up.
Other skills, such as fear or cry challenging area can save his comrades in certain situations, keep your hand forever.
Casting cutting skills are very important and you have to use frequently.
Reflect magic is also a skill that can be very useful in certain mobs.
The other skills can have their time of use, but do not consider that they may become as important as you.
4. Statistics

4.1 presents defense

This statistic is the most basic to the tank must always be above 490, below that number that are susceptible to attack critical, and therefore, no tanks, no you are nothing, a tank that is crucial, is not worth eating at all them. It may be advisable to be above that value, around 520-530, but that is giving the computer as Avanzi. The important thing is to always be above 490.

4.2 Armor

Right now the only thing you have to keep in mind is that each piece bearing plates should ALWAYS be tanking and shield. You can always have more guns, but the game is giving you access to more pieces and more like armor in PvE Avanzi.

4.3 endurance, strength and agility

AGUANTE! Forget the others, you need life, not the statistics you climb a ridiculous amount of armor or dodge, attack power or crit much less. But resistance is very important for the tank, is the way to increase do Life. The buds are a good way to have the required strength. How much resistance? To make this possible, establish health values have been given earlier in this guide and lift the handle until you are in these numbers.

Dodge 4.4

No need to worry about that statistic. As with many other statistics tank equipment itself that makes shit going on appropriate values, if a particular boss demands that you climb the avoidance, for example, because it adheres to a very high speed and it is difficult to avoid crushing To increase the elusive and have a greater chance of avoiding attacks the best way to do this is through trinkets. Use jewelry, amulets or statistics to improve this aspect is a waste of time and other resources more valuable to the tank.

4.5 Stop

I devoted even a second to think about those statistics, 5% increase that will give you the talent on weapons and has done everything he had to do with that statistic. Some objects, few give a bit of parry rating, well, not a question of not wanting to break an object, because if the welcomes, but does not seek it because they do not need.

Block 04/06

This case is a useful skill for the tank in order to avoid crushing of 0.1% is required 27.40% more than the ability to block with shield block assets (increase your block to 75%, 75 + 27.40 = 102.40% block). Why 27.40 and not 25? Simple, crushing the supplement you have in MOBs over three levels that your, ie the bosses.
5. Macros

For tanking macros are very useful due to the large number of skills to be used soon. I put here some macros that take a long time Guild that I long ago that I'm very thankful for providing this wealth of information that are macros.

/ [Cast flyable] Blue Windrider;
/ [Cast noflyable] Red Skeletal Warhorse

Tabulation aggressive
/ Startattack
/ Targetenemy

Shield Reflect
/ Posture Cast [: 3] Battle Stance
/ Equip [noequipped: Shield] plate glass Draenei
/ Equip [noequipped: Shield] Shield Platinum brave
/ Reflection spell

/ Intimidating Shout Cast
/ Stopattack
(Stop attacking not to break)

/ Use target = [player] Heavy Netherweave Bandage

/ Script UIErrorsFrame: UnregisterEvent (UI_ERROR_MESSAGE ");
/ Cast Charge (Class 3)
/ Victory Rush Cast (Rank 1)
/ Script UIErrorsFrame: RegisterEvent ("UI_ERROR_MESSAGE");

Fear Dance
/ Cast Pose [: 02.01] Berserker Stance, Berserker Rage
/ Posture Cast [: 3] Defensive Stance

/ Nostance Cast [: 2] Defensive Stance [help] intervene; target [= targettarget, help] intervene;

Mocking Blow
/ Cast Pose [: 02/03] Battle Stance, Mocking Blow (Rank 6);
/ Cast Defensive Stance

Block Spam
/ Revenge Cast
/ Stopcasting
/ Cast Shield Block

Spam defensive skills
/ Castrandom devastating, Shield Slam
/ Stopcasting
Modifier / Cast [: ctrl] Cleave, Heroic Strike


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Mensagem  Admin em Dom Jun 20, 2010 7:59 pm

1. Definições

Tanque de 1,1
Tank, o jogador que, com um carácter adequado, usa suas habilidades para evitar que seus parceiros se machucar, forçando o inimigo a concentrar seus ataques em si mesmo.

1,2 Terminologia
Como muitas vezes acontece nestes jogos não há confusão com os termos já que muitas pessoas usam anglicismos, os demais termos em espanhol e outra grande meia que inventar palavras. ^ ^
Para evitar confusão aqui você pode ver os termos mais usados de maneiras diferentes.


Tank Tank->
Ameaça Ameaça>
Raid Band->
Pull/Pullear- Iniciar> a acusação contra o inimigo
pontos do talento Build-> gráfico
Guerrero Warrior->
Curar-> Heal
Healer-> Healer, curador
Death Limpe-> de todo o partido ou RAID
PvE, PvE> Player vs Ambiente
PvP PvP PvP->
High-end> PvE centrada no final do jogo enredo
Buff-> vantagem temporária sobre um jogador (por exemplo: Mark of the Wild)
Crushing Blow-Strike> não 150% de dano (só PvE)
Meta-> O jogador alvo selecionado pelo
Alvo de-Alvo> Alvo de destino seleccionado pelo jogador
Gear-> o caráter do edifício da equipe.
MOB-> NPC agressivo
Desvantagem Debuff> Dissipando não

Taunt Taunt>
Sunder Sunder Sunder / Armor-> Sunder Armor /
Shield Slam> Shield Slam
Shield bloco> Shield Block
Revenge Revenge>
Thunder-clap> Thunderclap
Demoraliting mensagem> Demoralizing Shout
Devastar> Devastam
Wall-Shield Wall Shield>
Heroic strike/HS-> Heroic Strike
carga stand-> Últimos

Ameaças e agro 03.01
Tornou-se um tema recorrente sempre fazer a distinção entre ameaça e da agricultura, mas por causa de sua importância deve ser repetido novamente.
A ameaça é uma quantidade numérica, através da qual um jogador inimigo decide a atacar, enquanto o agro determina apenas o jogador que vai atacar o inimigo em questão. Portanto, um partido ou raid gera ameaça mundial, mas apenas um pode ter o agro de um inimigo, como regra geral, que gera mais uma ameaça, que a priori deveria ser o tanque.
Então eu coloquei alguns dados básicos sobre agricultura e ameaça:
-1 Ponto de dano = 1 ponto de dano sobre a ameaça do inimigo
-1 Ponto de cura = 0,5 pontos de risco em todos os inimigos em combate
Isso só serve como uma orientação, uma vez que a ameaça gerada pode variar para cima ou para baixo através de habilidades modificador ameaça ou a construção de cada personagem.
2. Requisitos Mínimos

2.1 Equipamento

A equipe deve estar sempre cheio de Defesa. Isso significa que todo o equipamento deve dar taxa de bônus de defesa ou, alternativamente, ser útil para tanking bônus, como esquivar, parar ou bloquear o índice de valor ...
É tanking escudo muito importante. Um guerreiro sem escudo não é um tanque, é apenas um cara que tem o aggro. A blindagem deve ser de 30% da nossa armadura, assim que ter o escudo agro sem tudo o que faz é tornar a vida difícil para o curador.

2,2 Estatísticas

As estatísticas são mínimas 490 avaliação da defesa, só que ele é o único número que pode em caso algum, ser inferior a ele. O que não quer dizer que quando chegar a 490 a defesa já tem um tanque de bom. NO. Isso é apenas o básico necessário para dizer ao resto do povo que está tanque. Ter um mínimo de 490 avaliação da defesa, a única coisa que faz é fazer o depósito imune a acertos críticos em pve, um sucesso de crítica é praticamente certo para matar o tanque em dungeons raid.

Você sempre pode ter mais armadura. Como você avançar no jogo sem perceber, você verá que sua armadura aumentará. Aumentadla tudo o que puder para o talento e não se preocupe se você tem equipe de defesa completa, porque é uma estatística que só aumentará com a evolução lógica dos equipamentos de um tanque. Claro que também necessário o complemento total de placas, ninguém vem à mente a idéia grande para pegar um pedaço de couro da Defesa.

Stamina / Vida
Existem diferentes opiniões, a minha é a mais difundida e utilizada em alta. Quando chegaram à base do índice de 490 de defesa, o restante do bônus gem, feitiços, estatísticas, artigos, etc devem ser centrados na resistência. A quantidade de pontos de saúde de um tanque vai ser crucial para o seu progresso durante o jogo como um tanque.

Como referência para a vida que você vai ter um tanque alguns exemplos:

"Dungeons normal o nível de dificuldade 70 - 10k de vida
"Heroic Dungeons nível de dificuldade 70 - 12k de vida
------------- 13k de vida Karazhan
------------ 14k de vida Magtheridon

Esta seria uma evolução desejável da vida em relação ao progresso PvE do jogador. A medição é feita unbuffed (sem buff).

Primeiro você tem que dizer a importância vital de bloqueio para um tanque guerreiro. Esta importância deverá ser bloqueada, porque não explodir pode ser um golpe esmagador. Estas estatísticas também serão melhorados como ter sucesso da equipe, porém bem equipado, uma vez vocês vão ter que ajustar o bloqueio às suas necessidades.
Para ser totalmente imune a golpes crushig Lock número deverá ser de 25%, mas com os patrões em dungeons raid deve ser um mínimo de 27,40% e que os inimigos com 3 ou mais lvls você tem um bônus de esmagamento compensada pela 2,40%.
Isto é:

25% de bloqueio + Shield Block (bloco extra de 75%) = bloqueio de 100% (imune esmagamento dos inimigos de lvl 72 ou menos)

27,40% lock + Shield Block (bloco extra de 75%) = bloqueio 102,40% (imune esmagamento dos inimigos de lvl 73)

O bloqueio deve sempre ser ajustada depois de ser nos valores corretos de avaliação da defesa e da vida.

Dodge e parar
Um tanque não é necessariamente melhor que recebem menos danos e evitando parar o melhor tanque é aquele que recebe o dano normal e pode fornecer uma cura. É por isso que recomendamos não mais de 25% e não se esquiva ou parar. Porque se ele é uma figura muito alto dos altos e baixos na perda de vida pode desorientar e wipear curadores.
3. Competências

3.1 Tipos de competências

Para tanking distinguir entre dois tipos de habilidades que você vai usar em paralelo. Um tipo de habilidades servirá para aumentar a nossa ameaça e outras habilidades vão servir para atenuar os danos, tanto quanto possível

gerar competências Ameaça:
Essas habilidades são usadas para gerar como uma ameaça tanto quanto possível sobre o alvo. Estas competências são, entre outros armadura decompor, devastar, Shield Slam, Heroic Strike, trovão, vingança ... todas essas habilidades têm ameaça de bônus.

Habilidades para atenuar os danos:
Essas habilidades são usadas para reduzir tanto quanto possível os danos recebidos pelo tanque. Habilidades como um trovão (gerando também ameaça), desmoralizando Shout, Shield Block, Shield Wall ...

habilidades de sobrevivência:
Existem competências para longo prazo cooldowns que são úteis para situações extremas, onde a vida do tanque em perigo imediato. Essas habilidades são principalmente de parede e protetor de carga passado.

3,2 Builds

Não quero dar lições com este guia que eu não vou, portanto, pode ser, na minha opinião o melhor constrói. Cada um tem de saber o que você está procurando o seu talento e definições para o estilo e gosto. Mas nunca é demais para algumas partes de conselho.

Por exemplo, se sua arte é mais do que atenua bastante os danos em áreas para as quais os tanques em que o tempo seria benéfico para concentrar seus talentos para a geração da raiva e do aumento da agricultura em seus ataques e habilidades. Se o seu equipamento está abaixo do nível das masmorras que você está fazendo, talvez você deve focar os talentos de redução de danos, uma vez que o dano recebido será alto e, portanto, não vai deixar você com raiva, irritado agro excedente não deve ser nunca um problema.

Na minha humilde opinião, eu nunca vi um warrior prot construir menos de 41 pontos no domínio da defesa do que acredito que é uma construção correta, eu, pessoalmente, costumava usar uma 11/0/50 construir.

3,3 ciclos para gerar ameaça

Ciclo é considerado o uso de habilidades em uma ordem específica e com um retorno cíclico. Estes ciclos podem variar dependendo do MOB está cisterna, depende do dano que você faz e, portanto, geram raiva, pode também depender se a sua missão é manter o agro do MOB ou ser apenas o segundo na lista de ameaça, pode depender de muitas coisas, mas é bom ter mecanizado alguns ciclos para realizar a vida tanking genérico, isto é, pegar um bug e não escorregar.
Vou colocar aqui o ciclo de universalmente reconhecidos, este ciclo começa sempre quando o objectivo já acumulou o debuff Sunder Armor 5 vezes e é constituído por:

Devastar, devastar, Shield Slam, vingança e volta.

Dependendo de várias coisas que podem ser dois ou três devastadores, mas eu fiquei com duas devastadoras. Se não é o suficiente para usar a raiva greve heróica, mas isso não afetar o ciclo desde heróica greve não usar o cd universal.

3,4 ciclos para atenuar os danos

Importante. Isto não é como um ciclo de geração da ameaça, não é realmente um mesmo ciclo, mas deve levar em conta uma prioridade habilidade completamente a todas as outras habilidades você pode usar. Esta capacidade de bloquear com o escudo. Quando você adquire um certo nível de tanking e tanking patrões que são "crânio" é absolutamente essencial para evitar o golpe esmagador a qualquer custo e isso é feito em manter simples, mas muito estressante, bloco blindagem ativa em todos os momentos. Essa habilidade tem um cd de 5 segundos e não afeta o cd universal que você pode usar qualquer outra habilidades que você está usando, mas sob nenhuma circunstância você deve esquecer a cada 5 segundos usando bloco escudo.
As outras habilidades você deve usar para atenuar os danos são trovões e desmoralizante mensagem a cada 30 segundos, masmorras e puxa você reconhece que pode haver ovelhas, armadilhas, zaps, etc ... perto de você e que faz área danos trovão, por isso não que a utilização do trovão com uma cabeça pequena.

3,5 Outras habilidades

habilidades menção especial como escudo e último carregamento, estes são demorados, mas cds habilidades podem significar a diferença entre a vida ea morte, vale a pena gastá-lo mas no final não poderia ter sido necessário que se assegura que não limpe .
Outras habilidades, como o medo ou a área grito desafiador pode salvar seus companheiros em determinadas situações, manter a mão sempre.
Casting habilidades de corte são muito importantes e você tem que usar com frequência.
magia Reflect também é uma habilidade que pode ser muito útil em certos mobs.
As outras habilidades podem ter seu tempo de uso, mas não consideram que eles podem se tornar tão importante como você.
4. Estatística

4.1 apresenta defesa

Esta estatística é o mais básico para o reservatório deve estar sempre acima de 490, abaixo desse número que são suscetíveis ao ataque crítico, e, portanto, nem tanques, nem vós sois nada, um tanque que é crucial, não está comendo vale em todos os . Pode ser aconselhável estar acima desse valor, cerca de 520-530, mas que está dando o que o computador como avanzáis. O importante é estar sempre acima de 490.

4,2 Armor

Neste momento a única coisa que você tem que manter em mente é que cada uma das peças que carregam placas devem ser SEMPRE tanking e escudo. Você sempre pode ter mais armas, mas o jogo está a dar-lhe acesso a mais peças e mais como armadura avanzáis em PvE.

4,3 resistência, força e agilidade

AGUANTE! Esqueça os outros, você precisa de vida, não as estatísticas que você escale uma quantidade ridícula de armadura ou esquivar, poder de ataque ou muito menos crit. Mas a resistência é muito importante para o tanque, é o caminho para aumentar conseguiréis vida. As gemas são uma boa maneira de ter a resistência necessária. Como muita resistência? Para que isso seja possível, estabelecer os valores de saúde que tenham sido dadas anteriormente neste guia e levante a segurar até que você esteja nesses números.

Dodge 4,4

Não precisa se preocupar com essa estatística. Tal como acontece com muitas outras estatísticas do tanque do equipamento em si que faz com que merda acontecendo valores adequados, se um chefe particular exige que você subir a esquiva, por exemplo, porque ele adere a uma velocidade muito alta e é difícil evitar o esmagamento Para aumentar a esquiva e ter uma chance maior de evitar ataques a melhor maneira de fazer isso é através de bugigangas. Use jóias, amuletos ou estatísticas para melhorar este aspecto é um desperdício de tempo e outros recursos mais valiosos para o tanque.

4,5 Stop

Dediquéis nem sequer um segundo para pensar nessas estatísticas, aumento de 5% que lhe dão os talentos em matéria de armas e já fez tudo o que tinha a ver com essa estatística. Alguns objetos, poucos dão um pouco de parry rating, bem, não uma questão de não querer parar um objeto, porque se o saúda, mas não a procuram porque não precisa.

Block 04/06

Este caso é uma habilidade útil para o tanque, a fim de evitar o esmagamento de 0,1% é necessário 27,40% a mais que a capacidade de bloquear com escudo bloco ativo permanente (aumento bloquear o seu a 75%, 75 +27,40 = 102,40% block). Por 27,40 e não 25? Simples, esmagando o suplemento que você tem em BOs com mais de três níveis que o seu, ou seja, os patrões.
5. Macros

Para tanking macros são muito úteis devido ao grande número de habilidades para ser usado em breve. Eu coloquei aqui algumas macros que levam um longo tempo Guild em que eu há muito tempo que eu estou muito grato por proporcionar essa riqueza de informações que são macros.

/ [Cast flyable] Blue Windrider;
/ [Cast noflyable] Red Skeletal Warhorse

Tabulação agressivo
/ Startattack
/ Targetenemy

Shield Reflect
/ Postura Cast [: 3] Battle Stance
/ Equip [noequipped: Shield] Chapa de vidro Draenei
/ Equip [noequipped: Shield] platina Shield corajoso
/ Reflexão feitiço

/ Shout Cast Intimidating
/ Stopattack
(Parar de atacar para não quebrar)

/ Use alvo = [jogador] Heavy Netherweave Bandage

/ UIErrorsFrame Script: UnregisterEvent (UI_ERROR_MESSAGE ");
/ Charge Cast (Classe 3)
/ Rush Vitória Cast (Rank 1)
/ UIErrorsFrame Script: RegisterEvent ("UI_ERROR_MESSAGE");

Medo Dance
/ Postura Cast [: 02/01] Berserker Stance, Berserker Rage
/ Postura Cast [: 3] Defensive Stance

/ Nostance Cast [: 2] Defensive Stance, [ajuda] intervir; alvo [= targettarget, ajuda] intervir;

Mocking Blow
/ Postura Cast [: 02/03] Battle Stance, Mocking Blow (Rank 6);
/ Cast Postura defensiva

Blocos Spam
/ Revenge Cast
/ Stopcasting
/ Block Shield Cast

Spam habilidades defensivas
/ Castrandom devastar, Shield Slam
/ Stopcasting
Modificador / Cast [: ctrl] Cleave, Heroic Strike


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