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Mensagem  Admin em Dom Jun 20, 2010 8:04 pm

Rogue Basics The Rogues of Azeroth are most at ease when working in hiding. Be doing everything in their favor, striking only when advantage is greatest: this is the essence of a Rogue. With his fancy tricks and his physical agility, this master of disguise has no difficulty in doing work of a thief, murderer and spy. Here are some examples of skills Rogues.O Rogue class is a very engaging and fun to play. Its effectiveness depends on how well you learn to use it. You should strive very well soon become a master Rogue with wisdom and experience.
Pros • Skills "Stealth" which allow the Rogue to reach places more easily than other classes. • Great skills / hits of "lockpicking", unlike the other classes.

• Ability "Sprint" that allows the Rogue to easily escape the battle and provide an accelerated during a journey.


• Resistance less than a Warrior / Paladin for the reason that I can only wear "Leather" (Leather).



• Improve the use of "stealth"

• Manage the rage of the monster itself, so the "tank takes damage whenever possible

• Learning and using effective combos.

Allowable Races: Human, Dwarf, Night Elf, Orc, Undead, Gnome, Troll

Standard Bars: Health (Health) / Energy

Allowable equipment: Cloth, leather and shells

Allowable Weapons: Daggers, Arremessáveis (with training), Swords (with training), Bows (with training), Crossbows (with training)

Other Information


Agility is not the most important factor in determining the power to attack the Rogue. Attack power can only be determined by the Strength to all classes, and the effects of Agility affect other things such as Defence and chance of Critical Hit. The main purpose of Agility for Rogues is the bonus to AC, the bonus for Dodge, large increase in the chance of Critical Damage, and bonuses for ranged attacks (if these types of attacks are used)


Most of the abilities of Rogue requires energy to be made. Energy is recovered over time. You can not increase the maximum amount or the average recovery time for his energy.


Stealth is the ability to remain unnoticed to the enemy. Not the same as invisibility. When something is in "Stealth" mode, this can still be seen. However, players in "stealth" may become clear or transparent according to the environment around them difficult to be seen.

His success in remaining undetected depends on the skill level of their "Stealth", the direction of the monster and how close is the monster.

Using "Stealth"

Using Stealth you can sneak behind the monster and use various skills, such as "Sap", "Backstab" and "Ambush." Without Stealth the monster will simply turn and attack you. Try to guess the movements of the monsters and then reach behind and hit them on time. This becomes easier when it reaches the level 2 "Stealth" which allows you to move faster. One way to fight the Rogue's first attack the monsters behind using "Stealth", then the Rogue uses "Sap", "Backstab", "Ambush" or "Cheap Shot". So continues the fight with that monster already weakened.

Stealth Pulling

Stealth is also great as "pulling". The Rogue can activate Stealth, then get behind the enemy without drawing attention from other monsters. According to the growth of skill "Stealth" you become more effective in "pulling".

Improving your "Stealth"

To increase its ability to "Stealth" you need to be facing a monster and get his attention. You know what struck him when the monster to stop and make your sound "on alert". You should then continue and remain undetected (not moving or stopping in the right place) and you then receive a "Bonus Skill."

Combo Points and "Finishing Moves"

There are many Rogue abilities that together combo points and then launch a "finishing move" that loosens the power of these items purchased.

Indicator of combo points

After winning his first combo point, look at the bar with the monster name located in the center of the screen. The right picture you see a small point of light near the other points that are not illuminated. This is the indicator of combo points. This is showing you that you have a combo point. If you get another combo point a second point of light will illuminate. Seeing these points you know how many points you have saved and you will know when it will attack with a "finishing moves". Look for the "finishing moves" in question to determine how many combo points are spent to launch it.



Eviscerate (Finishing Move) - Finishing Blow causing X additional damage for each combo point. This is its ability to instant damage you should use as a last blow to kill an enemy faster.

Slice and Dice (Finishing Move) - Finishing Blow that increases attack speed by X%. Dura according to your combo points. You need to prepare enough that ability, increased their speed to last the entire fight. If you are fighting many monsters, you will find most useful in preparing a monster, and then use the attack speed on a second monster.
Expose Armor (Finishing Move) - Coup of finish that exposes the target for 30 seconds, reducing armor by X combo point.
Garrote (DOT) (Opening Move) - Strangles the target, causing X damage over Y seconds. Should be done in the "Stealth" and behind the target. If you face the target for a long time is a good idea to use it early on getting behind the opponent. Grants 1 combo point.
Ambush (Opening Move) (Requires Stealth) - Arma an ambush against the target, causing 250% more damage, plus X additional damage. Grants 1 combo point.
Rupture (Finishing Move) (DOT) - Coup of finish that causes damage over a period of time. Lasts longer according to the number of combo points. This ability is most useful when facing a monster that you take to win, better choose another "Finishing Moves" to use this in place in other cases.
Kidney Shot (Finishing Move) - Finishing Blow that paralyzes the target. Lasts longer in accordance with the combo points. This ability can also be used to paralyze a monster to prevent their escape.
Cheap Shot (Opening Move) (Requires Stealth) - Makes the target for X seconds. This ability allows you to start the fight as some weak hits on the enemy without him can answer. A Rogue could also use "Stealth", when in a party at the end of a fight and use "Cheap Shot" to prevent the monster escape. Grants 2 combo points.
Sprint - "Sprint" is useful in two situations. First, if many monsters are approaching a time or if a very strong monster gets closer, you can press to activate this "Sprint" to be able to get away from danger. Second, if you're traveling and want to give a fast, use "Sprint." It is also a good idea to use "Sprint" on certain "Quests" with no time limit. Put "Sprint" in his first action bar, as always in easy reach for you.
Kick - A quick kick hits a single enemy and will cause X damage and interrupts released if X% of the time over Y seconds. This ability should be used against monsters launchers spells to stop them when they are casting a spell. Watch and wait for the animation of the launching of an attack using magic to can "kick" if you have enough energy. Rogues good use "Kick" the whole time.
Evasion - When using this ability, your chance of evasion had increased by 50% over the next 15 seconds.
Backstab (Opening Move) (Requires Stealth) - Cause + X% of weapon damage over Y to the target. To use, must be behind the target. This ability spends a lot of "Energy." Requires dagger type weapon. Grants 1 combo point.
Gouge (Opening Move) - Causes X damage and confuses the opponent for Y seconds. The target must be facing you. This ability gives you time to run, gives you time to hit him a few times or do whatever you want, including an attack with "backstab" behind the monster. Grants 1 combo point.
Feint Movement (Combo) - When using "Feint" you will not cause damage, but will decrease the level of anger from the target. The target must be facing. The objective of this ability is to reduce the rage of the monster in relation to you, so it will stop attacking you and attack another member of your party. Grants 1 combo point.
Sinister Strike (Combo Move) - An attack that adds X damage to normal damage the weapon in use. This is usually the main skill used for generating combo points. Grants 1 combo point.
Blinding Powder - Creates the reagent's ability to "Blind."
Crippling Poison - Applies a poison that lasts 30 minutes in your gun. Each blow with this weapon has a 30% chance of poisoning the opponent, reducing their speed by X% for 12 seconds.
Mind-Numbing Poison - Applies a poison that lasts 30 minutes in his arma.Cada blow with this weapon has 20% chance of poisoning the opponent, increasing the time by X% for Y seconds of conjuration.
Instant Poison - Applies poison that lasts 30 minutes in your gun. Each blow with this weapon has 20% chance to poison the opponent with an instant damage X.
Deadly Poison - Applies a poison that lasts 30 minutes in your gun. Each blow with this weapon has 30% chance to poison the opponent with X damage that will be implemented over the course of 12 seconds.
Stealth-Stealth is the ability to remain unnoticed to the enemy. Not the same as invisibility. When something is in "Stealth" mode, this can still be seen. However, players in "stealth" may become clear or transparent according to the environment around them difficult to be seen. His success in remaining undetected depends on your skill level "Stealth", the direction of the monster and how close is the monster.
Pick Pocket (Requires Stealth) - You can use this skill to steal items from your opponent without killing him. Normally handle small amounts of money from the enemy.
Sap (Sleep) - The Rogue can use "Sap" to put monsters to sleep. If you are alone, you can use "Sap" break with a group of two monsters. Get behind the monster using Stealth. Then use "Sap" to put one to sleep. Kill what is already agreed then mate what you put to sleep.
Distract - Draws attention to all the monsters around them to a certain direction for X seconds. Do not break the effect of "Stealth."
Vanish - Allows the Rogue to disappear from view even in combat, entering an improved method of "Stealth", but reducing the speed by X%. Lasts Y seconds.
Blind - Blind the opponent, causing him to walk in circles for 10 seconds.
Detect Traps - Traps hidden will be visible for 3 minutes.
Disarm Trap - Allows you to approach a trap to disarm it.
Parry - Allows you to have a chance to defend an opponent's blow with his own gun.
Dual wield - Allows you to equip two weapons at once.
Pick Lock - Allows you to open locks of chests or doors.

Typical Battle

Get behind the monster using Stealth "attack" Backstab "," Ambush "," Cheap Shot, or DOT monster. Then begin combat with the monster, use "Sinister Strike" to gain combo points. Then attack with a DOT, damage (direct or Eviscerate Slice'n'Dice). Now get more combo points using "Sinister Strike". You should always use an attack once you have enough combo points to unless you are saving even more for certain attack. A common beginner's mistake is not using the skills of Rogue enough.

Rogue Combos

Use "Gouge" to stop a monster during a battle. Then use "Backstab" in the back. You will need "Energy" enough for this to work otherwise the monster will wake up before you reach with "Backstab".

Use "Sinister Strike" to gain combo points. Then use "Slice-N-Dice" after acquiring some combo points. Now gain more Combo Points using Sinister Strike again. Now use "Eviscerate".

Use "Cheap Shot" to paralyze a monster at the beginning of combat. So get extra combo points with Sinister Strike while the monster can not move.

AFK (Away from Keyboard)

When you need to do something to make you leave the computer, enter "Stealth" mode and go to a place where you do not often see patrolling monsters. Using "Stealth" the Rogue can go away from the keyboard usually where other classes can not.


Rogues use the standard "Dagger" (Dagger). You can, however, if you want to train swords. You can also grow them and use the best depending on the weapons you have. At level 10 you can wield two weapons.

Rogues can also use weapons or train arremessáveis bows or crossbows. Weapons arremessáveis as "Throwing Daggers" are recommended because they do not require a quiver or a purse for ammunition. However, bows and crossbows usually cause major damage. You can use weapons arremessáveis to cause additional damage to a creature before it comes close to you. They serve to eliminate monsters who try to flee.


The Rogue has the unique ability to create and apply special poisons to weapons. "Poison" can be trained when it reaches level 20. To create poisons you will need to buy glasses and get various reagents for each recipe. High-level Rogues can train even more powerful revenue only poison. And there are also powerful rare recipes where the ingredients are difficult to access.

"Crippling Poison", which slows the movements of the enemy, is very effective on monsters that run when they are about to die. This makes the Rogue very useful in a party. Party members become accustomed to having Rogues with useful skills around.

Rogues can also apply the poison in the arms of other players. This can be done by the display of "Trade" as well with "Enchanting". Rogues can sell this service to other players or offer as a gesture of friendship.

Lock picking

The Rogue has a special bonus on "Lock Picking". You can improve this skill on locked chests. You should create "Practice Locks" with engineering, or buy from engineers to develop this skill faster. You can also offer the services of boxes to unlock other players for free to improve this skill.

Trade Skill Options

You can choose what you want. You might find these more tailored to the Rogue:

• Tailoring and Enchanting - Rogue enchant your own equipment in order to be more powerful.
• Herbalism and Alchemy - The Rogue can create "Buff Potions or Healing Potions."
• Fishing and Cooking - The Rogue has no "Healing", then the class is dependent on food when no "Healer" is available at this time. Fisherman can fish up locked boxes which can improve the skill of the Rogue "Lock Picking".
• Skinning and Leatherworking - The Rogue can create your own equipment and sell it too.


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Mensagem  Admin em Dom Jun 20, 2010 8:05 pm

Fundamentos do Rogue Os Rogues de Azeroth são mais tranqüilos quando trabalham escondidos. Fazendo tudo ficar a seu favor, atacando apenas quando a vantagem é máxima: essa é a essência de um Rogue. Com seus truques mirabolantes e sua agilidade física, este mestre em disfarces não tem dificuldade em fazer trabalhos de ladrão, assassino e espião. Aqui estão alguns exemplos de habilidades dos Rogues.O Rogue é uma classe muito envolvente e divertida de jogar. Sua efetividade depende em quão bem você aprende a usá-lo. Você deve se esforçar muito, assim logo se tornará um Rogue mestre com sabedoria e experiência.
Prós• Habilidades “Stealth” que permitem ao Rogue alcançar lugares mais facilmente que as outras classes.• Ótimas habilidades/acessos de “lockpicking”, ao contrário das outras classes.

• Habilidade “Sprint” que permite ao Rogue de escapar da batalha facilmente e dar uma acelerada durante uma viajem.


• Resistência menor que um Warrior/Paladin pelo motivo de só poder vestir “Leather” (Couro).



• Aprimorar o uso de “Stealth”

• Gerenciar propriamente a raiva do monstro, dessa forma o “tank” recebe o dano sempre que possível

• Aprender e usar combos efetivos.

Raças permitidas: Human, Dwarf, Night Elf, Orc, Undead, Gnome, Troll

Barras padrão: Health (Saúde)/Energy

Equipamentos permitidos: tecido, couro e escudos

Armas permitidas: Adagas, Arremessáveis (com treino), Espadas (com treino), Arcos (com treino), Bestas (com treino)

Outras Informações


Agility não é o fator mais importante para determinar o poder de ataque do Rogue. Poder de ataque só pode ser determinado pela Strenght para todas as classes, e os efeitos da Agility afetam outras coisas, como Defence e chances de Critical Hit. O principal propósito da Agility para os Rogues é o bônus para AC, o bônus para Dodge, grande aumento na chance de Critical Damage, e bônus para ataques à distância (se esses tipos de ataque forem usados)


A maioria das habilidades do Rogue requer energy para serem feitas. Energy é recuperada com o tempo. Você não pode aumentar a quantidade máxima nem a média de recuperação pelo tempo de sua energy.


Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado.

Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua skill “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.

Usando “Stealth”

Usando “Stealth” você pode chegar de mansinho por traz do monstro e utilizar diversas habilidades, como “Sap”, “Backstab” e “Ambush”. Sem “Stealth” o monstro vai simplesmente virar e te atacar. Tente adivinhar os movimentos dos monstros e então chegue por traz e acerte-os no momento certo. Isso se torna mais fácil quando alcança o nível 2 de “Stealth” que lhe permite andar mais rápido. Um modo para o Rogue lutar é primeiro atacar os monstros por trás usando “Stealth”, então o Rogue usa “Sap”, “Backstab”, “Ambush” ou “Cheap Shot”. Então continua o combate com aquele monstro já enfraquecido.

Stealth Pulling

“Stealth” também é ótimo como “pulling”. O Rogue pode ativar “Stealth”, então chegar por traz do inimigo sem chamar a atenção de outros monstros. De acordo com o crescimento da skill “Stealth” você se torna ainda mais efetivo no “pulling”.

Melhorando sua “Stealth”

Para aumentar sua habilidade em “Stealth” você precisa estar de frente para um monstro e chamar sua atenção. Você saberá que chamou sua atenção quando o monstro parar e fizer seu som de “sobre alerta”. Você deve então continuar e permanecer indetectado (não se movendo, ou parando no lugar certo) e você então receberá um “Skill Bônus”.

Pontos de Combo e “Finishing Moves”

Existem muitas habilidades de Rogue que juntam pontos de combo e então lançam um “finishing move” que solta o poder desses pontos adquiridos.

Indicador dos pontos de combo

Após ganhar seu primeiro ponto de combo, olhe para a barra com o nome do monstro localizada no centro-superior da tela. A direita do retrato você verá um pequeno ponto de luz próximo à outros pontos que não estão iluminados. Este é o indicador dos pontos de combo. Isso está lhe mostrando que você tem 1 ponto de combo. Se você receber outro ponto de combo um segundo ponto de luz acenderá. Vendo esses pontos você sabe quantos pontos você tem guardado e você saberá quando vai atacar com um “finishing move”. Olhe para o “finishing move” em questão para saber quantos pontos de combo são gastos ao lançá-lo.



Eviscerate (Finishing Move) – Golpe de finalização que causa X de dano adicional para cada ponto de combo. Esta é sua habilidade de dano instantâneo que você deve usar como último golpe para matar mais rápido um inimigo.

Slice and Dice (Finishing Move) – Golpe de finalização que aumenta o velocidade do ataque em X%. Dura de acordo com seus pontos de combo. Você precisa preparar essa habilidade suficientemente, aumentado sua velocidade para durar toda luta. Se você está combatendo muitos monstros, você achará mais útil preparar em um monstro, atacar e depois usar a velocidade em um segundo monstro.
Expose Armor (Finishing Move) – Golpe de finalização que expõe o alvo por 30 segundos, reduzindo X de armor por ponto de combo.
Garrote (DOT) (Opening Move) – Estrangula o alvo, causando X de dano durante Y segundos. Deve ser feito no modo “Stealth” e por trás do alvo. Se você vai enfrentar o alvo por muito tempo, é uma boa idéia usar isto logo no começo chegando por trás do adversário. Concede 1 ponto de combo.
Ambush (Opening Move) (Requer Stealth)– Arma uma emboscada contra o alvo, causando 250% a mais de dano, mais x de dano adicional. Concede 1 ponto de combo.
Rupture (Finishing Move) (DOT) – Golpe de finalização que causa dano por um período de tempo. Dura mais de acordo com o número de pontos de combo. Esta habilidade é mais útil quando enfrenta um monstro que você demora a vencer, melhor escolher outro “Finishing Move” para usar no lugar deste em outros casos.
Kidney Shot (Finishing Move) – Golpe de finalização que paralisa o alvo. Dura mais de acordo com os pontos de combo. Esta habilidade pode também ser usada para paralisar um monstro para prevenir que ele escape.
Cheap Shot (Opening Move) (Requer Stealth) – Paralisa o alvo por X segundos. Esta habilidade permite que você inicie a luta como alguns acertos fracos no inimigo sem que ele possa responder. Um Rogue poderia também usar “Stealth”, quando em party, no fim de uma luta e usar “Cheap Shot” para prevenir que o monstro escape. Concede 2 pontos de combo.
Sprint – “Sprint” é útil em duas situações. Primeiro, se muitos monstros se aproximam de uma vez, ou se um monstro muito forte se aproxima, pode pressionar esse ativar “Sprint” para poder se afastar do perigo. Segundo, se estiver viajando e quiser dar uma acelerada, use “Sprint”. Também é uma boa idéia usar “Sprint” em certas “Quests” com limite de tempo. Coloque “Sprint” na sua primeira barra de ação, pois sempre estará em fácil acesso para você.
Kick – Um chute rápido atinge um único inimigo e lhe causa X de dano e o interrompe se estiver lançado X% das vezes por Y segundos. Essa habilidade deve ser usada contra monstros lançadores de feitiços para interrompê-los quando estão lançando alguma magia. Preste atenção e espere a animação do lançamento de uma magia para pode atacar usando “Kick”, se tiver energy suficiente. Bons Rogues usam “Kick” à todo instante.
Evasion – Ao usar esta habilidade, a sua chance de evasão aumentara em 50% nos próximos 15 segundos.
Backstab (Opening Move) (Requer Stealth) – Causa +X% do dano da arma mais Y ao alvo. Para usar, deve estar atrás do alvo. Esta habilidade gasta muita “Energy”. Requer arma do tipo adaga. Concede 1 ponto de combo.
Gouge (Opening Move) – Causa X de dano e confunde o oponente por Y segundos. O alvo deve estar de frente para você. Essa habilidade lhe dá tempo para correr, lhe dá tempo para atingi-lo mais algumas vezes ou para fazer o que você quiser, inclusive atacar com um “backstab” por traz do monstro. Concede 1 ponto de combo.
Feint (Movimento de Combo) – Ao usar “Feint” você não causará dano, mas diminuirá o nível de raiva do alvo. O alvo deve estar de frente. O objetivo dessa habilidade é reduzir a raiva do monstro com relação à você, assim ele irá parar de te atacar e atacará outro membro de sua party. Concede 1 ponto de combo.
Sinister Strike (Movimento de Combo) – Ataque que adiciona X de dano ao dano normal da arma em uso. Essa é normalmente a principal habilidade usada para a geração de pontos de combo. Concede 1 ponto de combo.
Blinding Powder – Cria o reagente para a habilidade “Blind”.
Crippling Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente, diminuindo sua velocidade em X% por 12 segundos.
Mind-Numbing Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma.Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente, aumentando em X% o tempo de conjuração por Y segundos.
Instant Poison - Aplica veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente com um dano instantâneo X.
Deadly Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente com X dano que será aplicado ao decorrer de 12 segundos.
Stealth -Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado. Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua habilidade “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.
Pick Pocket (Requer Stealth) – Você pode usar esta habilidade para roubar itens do seu oponente sem matá-lo. Normalmente pega pequenas quantidades de dinheiro do inimigo.
Sap (Sleep) – O Rogue pode usar “Sap” para colocar os monstros para dormir. Se você está sozinho, você pode usar “Sap” para quebrar com um grupo de dois monstros. Chegue por trás dos monstros usando “Stealth”. Então use “Sap” para colocar um deles para dormir. Mate o que já está acordado depois mate o que você colocou para dormir.
Distract – Chama a atenção de todos os monstros à sua volta para uma certa direção por X segundos. Não quebra o efeito de “Stealth”.
Vanish – Permite que o Rogue desapareça de vista mesmo em combate, entrando em um melhorado modo de “Stealth”, porém reduzindo a velocidade em X%. Dura Y segundos.
Blind - Cega o oponente, fazendo com que ele ande em círculos por 10 segundos.
Detect Traps - Armadilhas escondidas serão visíveis por 3 minutos.
Disarm Trap - Permite que você se aproxime de uma armadilha para desarmá-la.
Parry – Permite que você tenha uma chance de defender um golpe do oponente com sua própria arma.
Dual Weild - Permite você equipar duas armas ao mesmo tempo.
Pick Lock – Permite você abrir fechaduras de baús ou portas.

Típica Batalha

Chegue por trás do monstro usando “Stealth”, ataque com “Backstab”, “Ambush”, “Cheap Shot”, ou DOT o monstro. Então comece o combate com o monstro, use “Sinister Strike” para ganhar pontos de combo. Então ataque com um DOT, dano direto (Eviscerate ou Slice’n'Dice). Agora adquira mais pontos de combo usando “Sinister Strike”. Você deve sempre usar um ataque assim que tiver pontos de combo suficiente à não ser que esteja guardando mais ainda para certo ataque. Um comum erro de iniciante é não usar as habilidades de Rogue o suficiente.

Combos de Rogue

Use “Gouge” para paralisar um monstro durante uma batalha. Então use “Backstab” pelas costas. Você vai precisar de “Energy” suficiente para que isso funcione caso contrário o monstro vai acordar antes que você o atinja com “Backstab”.

Use “Sinister Strike” para ganhar pontos de combo. Então use “Slice-N-Dice” depois de adquirir alguns pontos de combo. Agora ganhe mais pontos de combo usando “Sinister Strike” de novo. Agora use “Eviscerate”.

Use “Cheap Shot” para paralisar um monstro no início do combate. Então consiga pontos de combo adicionais com “Sinister Strike” enquanto o monstro não pode se mover.

AFK (Longe do Teclado)

Quando precisar fazer algo que o faça sair do computador, entre no modo “Stealth” e vá para um lugar onde não seja comum ver monstros patrulhando. Usando “Stealth” o Rogue pode ir para longe do teclado onde geralmente outras classes não podem.


Rogues usam pelo padrão “Dagger” (Adaga). Você pode, no entanto, treinar espadas se você desejar. Você pode também crescer os dois e usar o melhor dependendo das armas que você tem. No nível 10 você pode empunhar duas armas.

Rogues podem também usar armas arremessáveis ou treinar arcos ou bestas. Armas arremessáveis como “Throwing Daggers” são recomendadas porque não requerem uma aljava ou uma bolsa para munição. Porém, normalmente arcos e bestas causam dano maior. Você pode usar armas arremessáveis para causar um dano adicional à uma criatura antes que ela chegue perto de você. Elas servem para acabar com monstros que tentam fugir.


O Rogue tem essa habilidade única de criar e aplicar especiais venenos em armas. “Poisoning” pode ser treinado quando atinge o nível 20. Para criar venenos você precisará comprar vidros e adquirir vários reagentes para cada receita. Rogues de alto nível pode treinar ainda mais poderosas receitas únicas de veneno. E também existem poderosas receitas raríssimas em que os ingredientes são de difícil acesso.

“Crippling Poison”, a qual diminui a velocidade dos movimentos do inimigo, é muito efetiva em monstros que correm quando estão prestes a morrer. Isso faz com que o Rogue seja muito útil numa party. Membros de party se acostumam a ter Rogues com úteis habilidades por perto.

Rogues também pode aplicar o veneno nas armas de outros jogadores. Isso pode ser feito pela tela de “Trade”, assim com “Enchanting”. Rogues podem vender este serviço para outros jogadores ou oferecer como um gesto de amizade.

Lock picking

O Rogue tem um bônus especial em “Lock picking”. Você pode melhorar essa skill em baús trancados. Você deveria criar “Pratice Locks” com engineering, ou comprar de engenheiros, para desenvolver essa skill mais rápido. Você também pode oferecer os serviços de destrancar caixas para outros jogadores de graça para melhorar esta skill.

Opções de Trade Skill

Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Rogue:

•Tailoring e Enchanting – o Rogue encanta seu próprio equipamento para poder ser mais poderoso.
•Herbalism e Alchemy – O Rogue pode criar “Buff Potions” ou “Healing Potions”.
•Fishing e Cooking – O Rogue não possui “Healing”, então a classe é dependente de comida quando nenhum “Healer” está disponível no momento. Fisherman podem fisgar caixas fechadas o que pode melhorar a skill do Rogue de “Lock Picking”.
•Skinning e LeatherWorking – O Rogue pode criar seu próprio equipamento e vendê-lo também.


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