Spell Basics

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Mensagem  Admin em Seg Jun 28, 2010 12:44 am

Some spells improve friendly units or weaken enemy troops. Other spells do direct damage to enemies or heal allies. Most spells cost a certain amount of mana to cast. In the place of mana some classes have their own ability requirements such as Warriors, who use Rage. Some Abilities/Spells do not require mana but are instead based on a timer. Many people use the word "spells" to cover both spells and abilities.
This means how much the spell alters the target. If it is a damage spell, then the effect is how much damage the spell does. If the spell is a healing spell, then the effect is how much health is healed by the spell. If the spell is a blessing or curse, then the effect is how long the spell affects the target, in seconds.

Cast Time
The Cast Time is a measurement of the amount of time it takes from the start of casting a spell to the moment the spell is activated or finished casting. The longer the Cast Time, the longer it takes to cast a spell. You will find this time listed in your spell or abilities menu. When you are casting an ability, a Progress Indicator will pop up on the screen, indicating how close you are to casting the Ability. If you are attacked by a monster during this time, the progress bar will drop and delay the casting of your spell. You can continue to try and cast the spell or stop casting and attack the monster if you believe the delays will make it impossible to complete the casting of the spell. If you move or are interrupted by a monster's special ability (such as stun), the casting process will be completely canceled and you will have to try casting it again.

Many spells must be maintained or "channeled" to achieve their full effect. This applies mainly to mass-damage area-effect spells (Blizzard is an example of such a spell), although there are a few other spells that also require channeling. You will know a spell requires channeling when a progress bar appears with the word "Channeling" in it. If you are interrupted by moving, attacking, or being attacked, or if you try casting something else, the spell will not be completed and you will have to try casting it again.

Spell casting is not interrupted when leaving combat.
Channeled spells that are cancelled by movement cannot be cast while moving.
Instant Cast
Some spells can be cast instantly. This means that they cannot be interrupted by monsters, and they do not have a Casting Time. These spells can be identified in the spell book or by noting the lack of a progress bar when they are cast.
All instant cast, non-channeled spells can be cast while moving.

Casting on the Run
Some abilities can be cast while you're running. However, most require you to be standing still. The warning message that appears when you are unable to cast a spell will let you know if you must stand still, or what other error is causing you to be unable to cast the spell.

Canceling Spell Casting
You can cancel a spell by hitting the "ESC" key. Once you begin casting a spell, do not move; otherwise you will interrupt the spell. This is also a good way to stop casting if you change your mind about casting a particular spell. For instance, let's say you're a healer that is about to heal someone, but someone else heals your target before you do, or the person uses a potion. You should then start moving and interrupt the casting of your own Heal spell. This way, you will not waste Mana healing a target that no longer requires healing.

Cooldown is the amount of time it takes before you can cast the same spell again. This is also known as a Casting Delay. Cooldown is fixed and is unaffected by increases to Mana capacity and/or Mana Regeneration. Some spells do not have a Mana cost, and are instead limited by their Cooldown timer. Once you have used an ability, place your mouse over the ability to see how much longer you must wait in order to use that ability again.

The spell book lists the range of each spell. To cast a spell on a monster, you will need to get close enough to be inside of the maximum range allotted by the spell. Typically you will want to cast your spell as far away from the monster as possible, which will give you more time to cast a second spell or do something else (like having another party member/pet taunt it) before the monster reaches you. Here is a test which will allow you to determine the maximum range: walk towards the monster and stop every few feet to click on a ranged spell. You will receive an error message each time, up until you are actually close enough to cast the spell. This is how you will know what the maximum range is. As you use your abilities more, you may find that experience allows you to judge distances and judge what the maximum range is, without doing this test.

Area of Effect Spells (AOE)
AOE spells affect multiple enemies at the same time. These abilities are useful if you encounter a pack of monsters, especially when another party member can Taunt them to him or herself, and stop the pack from swarming on the caster, or if the pack is all nearly dead. Be very careful when using these spells; they can "wake up" monsters that are neutral, and make them aggressive towards you, or generate enough "monster hate" to cause multiple monsters to attack you at once. (This will cause the caster to die almost instantly.) It's helpful to group with a Tank (A Tank is a character that can absorb massive amounts of damage without dying) to Taunt the pack and take the attention away from the caster. AOE spells have a special targeting display. Place it exactly over where you want to cast it.

Leash Spells
A Leash Spell is an ability where your character lassos the target with a stream of spell effect. Life Drain is an example of a Leash spell. You must be within range to cast and if your target moves too far away the spell will cancel (it will be out of leash range) before it reaches its full effect.

Line-of-Sight/Casting Direction
All enemy targeted spells require the target to be in front of the caster, and that you be able to see the target. If you receive a line-of-sight error message, move your character until it is facing the target and the target is in your character's line-of-sight.

All melee abilities require the target to be in front of the attacker.

Diminishing Interrupt Time
Spellcasting has diminishing interrupt time. Each successful hit after the first will set the spell being cast back less each time to a minimum of .2 seconds. First hit 1 second, second hit .8 seconds, third hit .6 seconds, fourth hit .4 seconds, fifth and all successive hits .2 seconds.

Mana Regeneration
Mana does not regenerate for the five seconds after you cast a spell.

A "Buff" is a beneficial and persistent spell effect. An example of a Buff is the Priest's Renew. Players can cast Buffs on themselves, their pets, other player's pets, and other players.

A De-buff is a hostile spell that is cast on the enemy, or cast by monsters on yourself. Spells like these do damage over time, or modify your character in a negative way. You will need to remove these abilities with a "Remove Curse", "Dispel" or any abilities that provide a similar effect. Short of that, you will simply have to wait until the De-buff's timer is up, and it goes away by itself, which is much more common.

De-Buff Limit
The debuff limit is 40.

Buff Timers
There is an option to display the time remaining on your buffs all the time. The option is found in the "Interface" options window under "Buff Durations."

Spell/Ability Reagents
Some abilities require that you have a special item(s) in your inventory. These are known as Reagents. The error message will tell you what item is required. You must then find this item and place it anywhere in your backpack or other bags. If you do not have the required reagents, you will be unable to use the ability.

Resistances/Monster Level
Monsters have a chance to resist your spells. If they resist a spell you will see "resist" displayed. Lower level monsters will resist your spells less often than higher level monsters do. If you attack a very high level monster you will find that they will resist spell effects almost every time. If you attack a low level monster you will find the monster rarely resists your spells. If you are having problems with resists, try attacking lower level monsters, getting some help, or using other abilities that are less likely to be resisted.

Check out the Resistances page also.

Autocast Spell
Some spells and abilities do not need to be manually activated by the player. They are called Autocast spells and you can set them to be automatically cast by the player when needed. Some pets also have Autocast spells. Spells like these will have a border around the spell icon that flashes, letting you know when it is active.

Getting New Spells or Abilities
Most abilities can be found by visiting trainers. Other abilities can be found in books, which are items dropped by monsters, found through quests, or sold by other players. Use your mouse to right-click on a book to learn a new ability. A new button that depicts this ability will now appear in your spells or abilities menu.

Tracking of all types works until canceled, but you can only have one type of tracking working at a time (Herb Finding, Mineral Finding, Sense Undead, etc)

Spell Stacking
Spell effects that stack multiple times on a character will display a number in the bottom corner indicating how many times the effect has stacked. For example, if a player has had the Sunder Armor ability used on them three times, the Sunder Armor effect icon will display a 3 in the corner.

Items: +Spell Hit Chance
+1% spell hit chance increases the base chance for a spell to land against a target by 1%

If your target is the same level as you, a spell has a base chance to hit of 96%.

If the target is +1 level compared to you: 95%

+2 levels: 94%
+3 levels: 83% if the target is a monster, 87% if the target is a player.
+4 levels: monster: 72% player: 80%
+5 levels: monster: 61% player: 73%

If you wear a +1% spell hit chance item, the above percentages will increase by 1. +2% gives +2.

For binary spells only, there is an additional modifier for the resistance of the victim to your particular spell school: fire, frost, shadow, nature, arcane. That modifier is multiplied by your hit chance to get your actual chance to land. This is done with binary spells only, because they never do partial damage.


Eyonix the Mage (level 60) fires a frost bolt at Yeti of Doom (level 63). Eyonix is also wearing a total of +6% spell hit gear. Yeti of Doom has frost resistance such that he takes 50% from level 60 frost attacks. So, here's the hit calculation:

0.83 (83% for +3 levels monster) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89
0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445.

The game will roll a number between 0 and 1, and if it's less than 0.445, the frost bolt will hit for full damage. Otherwise, a resist message will appear.

2nd Example:

After the resist, Eyonix decides to fire a fireball at Yeti of Doom. Eyonix still has +6% spell hit. Fireball is not a binary spell. Here's the calculation:

0.83+0.06= 0.89

The game will roll a number between 0 and 1, and if its less than 0.89, the fireball will hit. Otherwise, a resist message will appear. After the fireball lands, the game will then apply spell resistance to determine a partial resist, if any. Assuming the yeti also has 50% fire resistance, on average, 50% of the damage will be resisted.

Coefficient Bonuses on Spells
Spells receive a smaller bonus from +healing and +spell damage based on a comparison of the level at which the spell was learned and the caster's current level. Take the Priest spell Heal 2 as an example:

The spell is learned at level 22, and the base points for healing on the spell keep increasing until level 27. So, level 27 is considered the spell's max level in our calculation.

This system gives an additional 6 levels of slack before applying any penalty to casting Heal 2; so, players up to level 33 can cast it with no penalty.

In this example, we will use level 34 (one level past the cast level of the spell) as a starting point.

The bonus from +healing is multiplied by this ratio:

((spell level)+6)/(player level)
That means the level 34 player only gets 97% of the normal bonus from +healing items when casting Heal 2. A level 60 player would only get 55% of the bonus, while a level 70 would get 47%.
The exact same system will also apply to damage spells. As a general rule, players will be able to use the top 2 or 3 ranks of each spell before receiving any penalty.

Threat Reduction Effects
Threat Reduction effects are all multiplicative. This prevents unpredictable behavior when the total reduction percentage was equal to or greater than 100%. Please note that in almost all cases, when stacking multiple threat reduction effects you will experience less threat reduction than previously.

Haste and Slow effects
All haste and slow effects work the same way, and haste and slow percentages of the same magnitude perfectly cancel each other out (30% haste and 30% slow combine to no change). Conceptually, haste values indicate how much more of that activity you can perform in a given time. 30% melee haste means 30% more swings in a given time. Slow values indicate how much longer an activity takes to complete. 30% slow means an action takes 30% longer to finish.

Additional Information

When casting a buff on a low level target, the appropriate rank of the buff will be automatically be applied.
Healing-Over-Time spells from different sources will stack (i.e. multiple druids can cast the Rejuvenation spell on 1 target).
Mana regeneration is disrupted when a spell has completed casting rather than at the start of casting. It will resume normally five seconds after the last spell cast.
Water walking won't work on lava or slime.
Casting Dispel Magic on a friend under the influence of charm will dispel the charm.
Abilities that activate off critical hits work off critical hits from abilities as well (Blood Craze, Enrage).
Chain targeted spells and abilities (e.g. Multi-shot, Cleave, Chain Lightning) will not hit stealthed or invisible units unless visible to the caster.
The Fear calculation uses the final amount of damage dealt, after all modifiers. Fear continues to be roughly three times as likely to break on player targets as on non-player targets.
Periodic Healing: Spells which do periodic healing have their strength determined at the moment they are cast. Changing the amount of bonus healing you have during the duration of the periodic spell will have no impact on how much it heals for.
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Mensagem  Admin em Seg Jun 28, 2010 12:46 am

Algumas magias melhorar unidades amigável ou enfraquecer as tropas inimigas. Outras magias causam danos diretos aos inimigos ou aliados curar. A maioria dos feitiços custo uma certa quantidade de mana para lançar. No lugar de mana algumas classes tem suas exigências próprias capacidades como guerreiros, que usam Rage. Algumas habilidades / feitiços não requerem mana mas são baseados em um temporizador. Muitas pessoas usam a palavra "mágicas" para cobrir as magias e habilidades.
Isso significa o quanto a magia altera o alvo. Se é uma magia de dano, então o efeito é quanto dano a magia acontece. Se a magia é uma magia de cura, então o efeito é o quanto a saúde é curado por magia. Se a mágica é uma benção ou maldição, o efeito é quanto tempo a magia afeta o alvo, em segundos.

Tempo de Cast
O tempo de cast é uma medida da quantidade de tempo que leva desde o início do vazamento um feitiço para o momento em que o feitiço é ativado ou acabados de qualidade. Quanto maior o tempo de cast, o que leva mais tempo para lançar um feitiço. Você irá encontrar desta vez listados em seu menu mágica ou habilidades. Quando você está lançando uma habilidade, um indicador de progresso irá aparecer na tela, indicando como você está perto de lançar o Ability. Se você é atacado por um monstro durante este tempo, a barra de progresso irá cair e atrasar o vazamento de seu feitiço. Você pode continuar a tentar lançar o feitiço ou parar de fundição e atacar o monstro se você acredita que o atraso tornará impossível para completar o casting da magia. Se você mover ou são interrompidos por um monstro habilidade especial (como atordoamento), o processo de casting será totalmente cancelada e você terá que tentar convertê-lo novamente.

Canalização Interrupção /
Muitos feitiços devem ser mantidas ou "canalizado" para alcançar o seu pleno efeito. Isso vale especialmente para magias de massa efeito área (Blizzard é um exemplo de um feitiço), embora existam algumas magias outras que também exigem a canalização. Você vai saber um feitiço requer canalização, quando uma barra de progresso aparece com a palavra "canalização" nele. Se você é interrompido pelo movimento, atacando ou sendo atacado, ou se você tentar casting outra coisa, a magia não estará concluído e você terá que tentar convertê-lo novamente.

casting ortográfica não é interrompido quando sair do combate.
feitiços Canalizada que são canceladas pelo movimento não pode ser convertido em movimento.
Instant Cast
Alguns feitiços podem ser lançados imediatamente. Isto significa que não possa ser interrompido por monstros, e eles não têm um tempo de conjuração. Estes períodos podem ser identificados no livro de feitiços ou notando a falta de uma barra de progresso quando são expressos.
Todo o elenco instante, não canalizou os feitiços podem ser lançados durante o movimento.

Casting on the Run
Algumas habilidades podem ser expressos, enquanto você está correndo. Entretanto, a maioria exige que você seja parado. A mensagem de aviso que aparece quando você é incapaz de lançar um feitiço vai deixá-lo saber se você deve ficar parado, ou outro erro que está causando a ser incapaz de conjurar a magia.

Cancelando Casting Spell
Você pode cancelar um feitiço apertando o "ESC". Assim que começar a conjurar uma magia, não se movem, senão você vai interromper o feitiço. Esta é também uma boa maneira de parar vazamento, se você mudar de idéia sobre conjurar uma magia especial. Por exemplo, digamos que você é um curandeiro que está prestes a curar alguém, mas alguém curar o seu alvo antes de você, ou a pessoa que usa uma poção. Você deve então começar a se mover e interromper o vazamento de seu próprio feitiço Curar. Dessa forma, você não vai desperdiçar Mana cura um alvo que não exige mais a cura.

Cooldown é a quantidade de tempo necessário antes que você pode conjurar a magia mesmo. Isso também é conhecido como um atraso Casting. Cooldown é fixo e não é afetado pelo aumento de capacidade de Mana e / ou regeneração de mana. Algumas magias não tem um custo de mana, e são limitados por sua vez timer Cooldown. Depois de ter utilizado uma habilidade, coloque o mouse sobre a capacidade de ver quanto tempo você deve esperar para usar a habilidade novamente.

O livro de feitiços listas do intervalo de cada período. Para lançar um feitiço em um monstro, você terá que chegar perto o suficiente para estar dentro do alcance máximo fixado pelo feitiço. Normalmente você vai querer lançar o seu feitiço tão longe quanto possível, o monstro, que lhe dará mais tempo para lançar uma segunda passagem ou fazer outra coisa (como ter um outro membro do partido / taunt pet-lo) antes que o monstro chegue até você. Aqui está um teste que lhe permitirá determinar o alcance máximo: caminhar em direção ao monstro e parar a cada poucos metros para clicar em um período variou. Você receberá uma mensagem de erro cada vez, até você está realmente perto o suficiente para lançar o feitiço. Isto é como você vai saber o que o alcance máximo é. Como você usa mais suas habilidades, você pode achar que a experiência lhe permite julgar distâncias e julgar que o intervalo máximo é, sem fazer este teste.

Área de magias de efeito (AOE)
magias AOE afetar vários inimigos ao mesmo tempo. Estas habilidades são úteis se você encontrar um bando de monstros, principalmente quando outro membro do partido pode Taunt-los para si mesmo, e parar o pack de swarming sobre o rodízio, ou se a embalagem é tudo quase morto. Tenha muito cuidado ao usar essas magias, eles podem "acordar" os monstros que são neutros, e torná-los agressivos com você, ou gerar ódio monstro o suficiente "para causar vários monstros para atacá-lo de uma vez. (Isto fará com que o rodízio de morrer quase que instantaneamente.) É útil para o grupo com um tanque (um tanque é um personagem que pode absorver grandes quantidades de dano sem morrer) para provocar o pacote e tirar a atenção fora do rodízio. magias AOE ter uma exibição especial de segmentação. Colocá-lo exatamente sobre onde você quer lançá-lo.

Leash Magias
A magia de ligação, é uma habilidade que seu personagem lassos o alvo com um fluxo de efeito mágico. Drain Life é um exemplo de uma magia de ligação. Você deve estar dentro do intervalo para jogar e se o seu alvo move-se muito longe da magia irá cancelar (vai estar fora do leash intervalo) antes de atingir o seu pleno efeito.

Line-of-Sight/Casting Direção
Todos inimigo alvo feitiços requerem a meta de estar na frente do caster, e que você seja capaz de ver o alvo. Se você receber uma linha-de-vista mensagem de erro, se mover o seu personagem até que ele está enfrentando o alvo eo alvo está em seu caráter de linha de visão.

Todas as habilidades melee exigir o objectivo de estar na frente do atacante.

Diminuir o tempo de interrupção
Spellcasting tem tempo diminuindo interrupção. Cada ataque bem sucedido após a primeira irá definir o elenco de volta feitiço sendo cada vez menos com um mínimo de 0,2 segundo. Primeiro bateu um segundo, segundo hit 0,8 segundo, terceiro atingido 0,6 segundo, o quarto hit 0,4 segundo, quinto e todos os acessos sucessivos 0,2 segundo.

Mana Regeneration
Mana não se regenera por cinco segundos depois de lançar um feitiço.

A "Buff" é um efeito de magia benéfica e persistente. Um exemplo de um lustre é renovar o sacerdócio. Os jogadores podem lançar Buffs em si, seus animais de estimação, animais de outros jogadores, e outros jogadores.

De Buff-
De um lustre é um feitiço hostil que é lançada sobre o inimigo, ou expressos pelos monstros em si mesmo. Magias como estes causam danos ao longo do tempo, ou modificar o seu personagem de uma forma negativa. Você precisará remover essas habilidades com um "Remove Curse", "acabar" ou quaisquer habilidades que proporcionam um efeito semelhante. Curto de tudo, você simplesmente tem que esperar até o timer De-buff é para cima, e ele vai embora por si só, que é muito mais comum.

Limite De Buff-
O limite é de 40 debuff.

Buff Timers
Existe uma opção para mostrar o tempo restante no seu buffs o tempo todo. A opção é encontrada na "Interface janela de opções" em "Buff durações."

Spell / Ability Reagentes
Algumas habilidades requerem que você tenha um item especial (s) no seu inventário. Estes são conhecidos como reagentes. A mensagem de erro lhe dirá qual item é necessário. Você deve então encontrar este item e colocá-lo em qualquer lugar em sua mochila ou outros sacos. Se você não tem os reagentes necessários, você será incapaz de usar a habilidade.

Resistências Nível Monster /
Monsters ter a chance de resistir a suas magias. Se eles resistem a um período que você vai ver "resistir" no visor. monstros de nível inferior para resistir aos seus feitiços menos frequentemente do que monstros de nível superior fazem. Se você atacar um monstro de nível muito alto, você vai achar que eles vão resistir a efeitos de magia quase o tempo todo. Se você atacar um monstro de nível baixo, você encontrará o monstro raramente resiste a seus feitiços. Se você está tendo problemas com o resiste, tenta atacar monstros de nível inferior, recebendo alguma ajuda, ou usar outras habilidades que são menos propensos a ser resistida.

Confira a página resistências também.

Autocast Spell
Algumas mágicas e habilidades não precisa ser acionado manualmente pelo jogador. Eles são chamados de magias AutoCast e você pode ajustá-los a ser automaticamente lançado pelo jogador quando necessário. Alguns animais também têm períodos AutoCast. Magias como essas terá uma borda em torno do ícone que pisca magia, deixando-o saber quando ele está ativo.

Obter novos feitiços ou habilidades
A maioria das habilidades podem ser encontradas visitando formadores. Outras habilidades podem ser encontrados em livros, que são itens derrubadas por monstros, encontrados através de quests ou vendidos por outros jogadores. Use o mouse para clicar com o botão direito em um livro para aprender uma nova habilidade. Um novo botão que retrata esta habilidade aparecerá no seu menu de mágicas ou habilidades.

Rastreamento de todos os tipos de obras até ser cancelada, mas você pode ter apenas um tipo de acompanhamento de trabalho de cada vez (Herb Encontrar, encontrar Mineral, Sense Undead, etc)

Spell empilhamento
efeitos de magia que stack várias vezes em um personagem irá exibir um número no canto inferior indica quantas vezes o efeito tem empilhado. Por exemplo, se um jogador tem tido a capacidade Sunder Armor usada em três vezes, o ícone do efeito Sunder Armor irá exibir a 3 no canto.

Itens: + Spell Hit Chance
+1% Spell hit chance aumenta a chance de base para um período de terras contra uma meta de 1%

Se o seu alvo é o mesmo nível que você, um feitiço tem uma chance base de sucesso de 96%.

Se o alvo é um nível em relação a você: 95%

Dois níveis: 94%
Três níveis: 83% se o alvo é um monstro, 87% se o alvo é um jogador.
Quatro níveis: monstro: 72% Leitor: 80%
5 níveis: monstro: 61% Leitor: 73%
Etc. ..

Se você usar um item chance +1% spell hit, as percentagens acima aumentará em 1. +2% Dá +2.
Etc. ..

Para magias binário só, não é um modificador adicional para a resistência da vítima à sua escola magia especial: o fogo, a geada, a sombra, a natureza misteriosa. Esse modificador é multiplicado pelo seu hit chance de obter sua chance real de terra. Isso é feito com magias binário só, porque eles nunca fazem danos parciais.


Eyonix o Mago (nível 60) aciona um parafuso de gelo no Yeti of Doom (nível 63). Eyonix também está usando um total de 6% spell hit artes. Yeti of Doom tem resistência à geada de tal forma que ele toma 50% do nível de 60 ataques de gelo. Então, aqui vai o cálculo hit:

0,83 (83% para três níveis monster) + 0,06 (6% spell hit) = 0,89
0,89 * 0,5 dano (50% de gelo) = 0,445.

O jogo vai rolar um número entre 0 e 1, e se for inferior a 0,445, o parafuso de gelo vai bater de dano total. Caso contrário, uma mensagem aparecerá resistir.

2 Exemplo:

Após a resistir, Eyonix decide disparar uma bola de fogo no Yeti of Doom. Eyonix ainda tem 6% spell hit. Fireball não é um feitiço binário. Aqui está o cálculo:

0,83 0,06 = 0,89

O jogo vai rolar um número entre 0 e 1, e se os seus menos de 0,89, a bola de fogo atingiu. Caso contrário, uma mensagem aparecerá resistir. Após as terras bola de fogo, o jogo irá em seguida, aplicar resistência à magia para determinar a resistência parcial, se houver. Supondo que o yeti também tem 50% de resistência ao fogo, em média, 50% dos danos será resistiu.

Bônus coeficiente de Feitiços
Magias receber um bônus menor de cura + e + spell damage com base numa comparação do nível em que o feitiço foi aprendido e do nível atual do conjurador. Leve a magia Heal Priest 2 como um exemplo:

A magia é aprendida no nível 22, e os pontos de base para a cura no feitiço continuar aumentando até o nível 27. Assim, o nível de 27 é considerado o nível da magia max em nosso cálculo.

Este sistema dá um adicional de 6 níveis de folga antes de aplicar qualquer sanção ao casting Heal dois, por isso, os jogadores até o nível 33 pode lançá-lo sem qualquer penalização.

Neste exemplo, usaremos nível 34 (um nível após o nível do cast da magia) como ponto de partida.

O bônus da cura + é multiplicado por esta relação:

((Nível da magia) +6) / nível de jogador ()
Isso significa que o nível de 34 jogador só recebe 97% do bônus normal de itens de cura quando casting Heal + 2. Um jogador de nível 60 só ganharia 55% do bônus, enquanto um nível de 70 obteria 47%.
O sistema exatamente o mesmo também se aplica a magias de dano. Como regra geral, os jogadores serão capazes de usar os mais altos níveis 2 ou 3 de cada período, antes de receber qualquer penalidade.

Redução de Efeitos Threat
efeitos a Redução de Ameaças são multiplicativos. Isso impede que um comportamento imprevisível quando a percentagem de redução total foi igual ou superior a 100%. Por favor note que, em quase todos os casos, quando os efeitos de redução de empilhamento múltiplo ameaça você experimentará redução menor ameaça do que anteriormente.

Haste e efeitos Slow
Toda a pressa e os efeitos lento trabalho da mesma maneira, ea pressa e percentagens lento da mesma magnitude perfeitamente anulam mutuamente (haste de 30% e 30% combinam para retardar qualquer mudança). Conceitualmente, os valores de precipitação indicam como muito mais do que a atividade que você pode executar em um determinado momento. 30% significa pressa melee oscila 30% a mais em um determinado momento. Slow valores indicam quanto tempo uma atividade leva para completar. 30% lento, uma ação leva cerca de 30% mais tempo para concluir.

Informações Adicionais

Ao converter um tapa em um alvo de baixo nível, a classificação adequada dos buff será automaticamente aplicada.
Cura-Over Time-feitiços de diferentes fontes serão empilhados (ou seja, vários druidas pode conjurar a magia do rejuvenescimento de um alvo).
regeneração de Mana é interrompido quando um feitiço completou casting e não no início do casting. Ele será retomado normalmente cinco segundos após o feitiço passado.
andar de água não irá funcionar em lava ou lodo.
Casting Dispel Magic em um amigo, sob a influência do encanto irá dissipar o encanto.
Habilidades que ativam fora hits fora hits crítica trabalho crítico de habilidades, bem (Blood Craze, Enrage).
Cadeia magias e habilidades específicas (por exemplo, Multi-shot, Cleave, Chain Lightning) não baterá unidades stealthed menos visível ou invisível para o rodízio.
O cálculo Fear usa a quantidade final de dano causado, após todos os modificadores. O medo continua a ser quase três vezes mais chances de quebra em metas como jogador em alvos não-jogador.
Periódico Healing: Magias que não cura periódicas ter sua força determinada no momento em que são expressos. Alterar a quantidade de cura bônus que você tem durante a duração do período periódicos não terá qualquer impacto sobre o quanto ela cura para.
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